運がいい人間のナインゼシカ

結果奮わなかったり間違ってる可能性はあっても自分が納得してたらどや顔で記事を書けってポケモンで学んだ。

 

ナーフ食らったものの普通にTier1続行っぽいので現時点の自分なりの考えをざっくりと。

 

戦績は

ナーフ前:2400ぐらいから一時25-3の3146、多分最終勝率6~7割くらいになった。

ナーフ後:最高3202とかでだいたい3000~3100うろうろ。流れ変えようとしてククール握ったら溶けて最終ランク外。

 

 

 

本題。

 

●使用リスト

 

ナーフ前

f:id:toyotsu_poke:20201227044735j:plain

 

ナーフ後

f:id:toyotsu_poke:20201230062758j:plain


 

 

自分が使用していたリスト。

入れ替えたいカードがある時に抜けるカードは順に

メラゴースト>ゲマ>メラ(ナーフ前)

メラゴースト>プチファイター>ゲマ>メラ(ナーフ後)

 

 

他については現状入れない理由がないと思っているが、一応このカードには触れておく。

・ベロニカ

水脈の打点を引き上げられるので、終盤トップリーサルの許容度が上がる。ゲーム全体を通してのジャミ&ゴンズ、新天地の手がかりのバリューも上がる。相手の坑道複数展開に対して一度盤面を処理する必要がある時にも使える万能枠。たまに入れてない人がいるのを信じられない。

 

 

 

●選択枠

f:id:toyotsu_poke:20201230062850j:plain


 

 

・メラ

どのマッチであれ0マナ1点でボードを取ってユニットで顔を詰めていけるとボードを取り返される頃にバーンで勝ちが見えてくるので強い。ミラーのジゴックやジャミゴンへのテンスキ+1点、2/3各種への一撃+1点、もちろんリーサルにも、とにかくあらゆる場面で使えるカードだった。

先攻で低コスユニット引けなかったらどうするんだ、とか言わないで記事タイトルを思い出してほしい。

 

 

・プチマージ

ナーフによりレベル2時点での体力が1に。ミラーが少なければ十分採用候補かと考えたがミラー起きまくるので雑魚になった。

 

 

・メラゴースト

だいたい採用理由はメラと一緒。テンスキ+1点でセレシア、ジゴックのようなケツ4を処理するルートの数が盤面の2/2,2/3ユニット生存に直結し、序盤に盤面から点を出しやすくなる。0マナであることを重視して優先度はメラの方が高い。

 

 

・プチファイター

ナーフ後もナインゼシカを使うならプチマージの枠に入れることになりそう。

→なった

 

最後に打点を全部顔に打ち切って勝つプランを取ることが多いため、ウォールを抜けないと顔に点を入れにくいならメラ、メラゴーストの方がミラー序盤の盤面優位を築きやすい分価値が高いと考えている。(ナーフ前)

ナーフ前でも実はこっちの方が安定した殺意の高さあったかもしれないくらいにはえらかった。でも2/3プチマージセレシア超強かったからナーフ前はさすがに。

出す基準は1~4ならこれがプチマージのときに出してるかどうか、5以降なら基本走らせるの考え方が良さそう。

 

 

ラプソーン

ミラーで先攻5tと後攻4t、つまり相手の坑道が開く直前に一番輝くカード。対ククールでも相手の5マナに合わせるとサンチョ+伝説のような動きを抑制しやすい。

反面、それより2ターン以上遅れて地図のバリュー勝負になってくるとイマイチな印象が強い。加えて2枚目の地図を探すためにマリガンキープをあまりしないことが不採用とした理由の一つ。

自分の中で何より大きいのは打点を全て顔にぶち込んだ方がリーサルの期待値が高いにも関わらず盤面を見がちになってしまうプレイのブレの原因になりうること。左右されないフェイストレードができる自信があるなら入れるべきカードな気もしている。へたくそだから入れたくない。

 

終わってみるとプチマージのバリュー要素がなくなった分メラゴーストと入れ替えて少しは厚みを持たせる形にした方が良かったかなと思った。

 

 

ハヌマーン

4/3/6のスタッツが対ククールでたまに強くて面白かった。一番出したい坑道開き前はジゴック使われるとかそもそもボード取られてるとか出すタイミング失う要因が無限にあるのが弱すぎる。ラリホービートルならいれてたかもしれない。

 

 

・ゲマ

ゼシカククールどちらでも活躍する。ユニット破壊を選ばせることで自分の盤面を守りやすく、また本体も5/5と無視しにくいスタッツなのが優秀。

ジゴック、メタキンや魔王が開くターンに置けると嬉しい。

メラの採用により序盤のボードを少し取りやすくしていることで、不採用の場合に比べて処理の難易度と圧を一段上げているイメージがある。

 

 

・ケトス

点数調整しやすいデッキだしメタキン魔王が開いたターンに置きに行けるとちょっとえらい。7コスで他に出来ることがありそう。

 

 

・フォロボス

こんな重いカード使うターンには大体試合終わってる。

 

 

メラメラゴほしくず何にでも取られるナーフ後プチマージとかナインミラーで弱いとげぼうずとかテンスキで一瞬で取られるプチヒーローという顔だけ強そうなゴミ3種はゼシカミラー避ける自信のあるもっと運がいい人ならいれればいいと思う。

 

 

●簡易ガイド

多分自分の試合内容としては7割アグロ2割ちょいミッド5%紙束(地図なし)ぐらいのイメージ。この手のデッキでは当然の打点計算は怠らない。

地図枚数差が2枚以上ある場合顔しか見ない。  それでボード取って勝つとか無理。

あまり意識していなかったが、最序盤ボードからフェイスプランごり押しによって地図枚数差を無にする勝利を取りに行っていたことが短期的な勝率に繋がった部分はあったのかもしれない。

とはいえ運要素が強いマッチなのは間違いないので先攻はタヌようじゅつしを祈ろう。

 

 

自分の認識では

ククール

先攻不利、後攻微不利

 

ゼシカ

メラなし:微有利

メラあり:??

 

メラあり、フェイスプランとメタキンマウントのどっちもあって一概にはいえなくていまいちどっち有利か分かってない。地図+ジゴックorセレシア引けるなら先攻有利。

 

 

●最後に

現状のボード負けててメタキン地図まで置かれてるのに盤面にメラミ打って運だけ環境って言ってる人いたけどマジで負け試合を勝ちにする気ないなって思った。最低限のプレイは出るよねって感じ。

なんだかんだ地図の選択とか選択肢は豊富だし結局自分のせいで負けてる可能性を疑うことを捨てた瞬間にへたくそになっていくなって自戒の意味も込めて書いておく。

ステイしなかった結果溶かして2次予選パスの権利失ったのは悔しいけど久し振りにいっぱいランクマッチ回せてニドラが死ぬほど不快な以外は楽しかった。次モチベがあれば最終も高い位置に持っていければいいな……