プール開き

コロナとかなんやらありました(現在進行形)がこの時期が来ました。

インフルみたいなもんってことで経済も再開してるしついでにプールも開く。(ドイツは一部再度ロックダウンらしい)(6/24現在)

 

マジで水に浸かってるだけで楽しい。プールは神。

問題は数ヶ月ジムそのものに通っていなくてぐうたら生活をした結果できたぺらぺら胸筋ぽっこりお腹のダラシナイボディを他人に見せないといけないこと。

 

自粛要請や緊急事態宣言が再度発令されない限り

・1回1時間(±30分)×週3ベース

・クロールで1km連続して泳ぐ

・50mクロール35秒切り

あたりを今年の夏の目標にしたい。

この辺できるくらいになってたらさすがにお腹もスッキリしてるはず。

 

(測ってくれる友達がいないのでタイムは参考記録。)

(さすがに36秒は切れてるけど35はちょうどくらい。)

マナ焼耗入りテンポデモハン

 

f:id:toyotsu_poke:20200515013323p:plain

 

自分の中で今アツいデッキ

 

最近のデモハンは《激昂のフェルスクリーマー》でコストを下げて《憤怒のプリーステス》を叩きつけるリストが主流になっている。

これについては《憤怒のプリーステス》が強いというよりはデモハンの4マナの動きが弱めになりやすい部分を《激昂のフェルスクリーマー》が埋めてくれてそこに繋がると非常に強いため《憤怒のプリーステス》が後付けで採用されたイメージを持っている。

 

f:id:toyotsu_poke:20200515021150p:plainf:id:toyotsu_poke:20200515021203p:plain

 

 

しかし、デモハンの苦手なテンポウォリに対して6点バラマキはそこまで強くなく(スタッツは強い)、また手から出せる除去の豊富なプリーストやメイジに対して7マナor5マナ6点出して終わりになりやすい、という欠点を抱えている。2枚続けて叩きつけられたら勝ちがかなり近いが基本的にこれ1枚だけで試合を決めることはない。

後者では序盤にしっかり展開して《グルダンの髑髏》などから最後の押し込みを探しに行く方が勝ちやすく、前者には相性をひっくり返せるカードではないため、正直どっちつかずなリストになっている印象がある。

ついでに言うと《憤怒のプリーステス》の元のコストは7なので《グルダンの髑髏》《異端者アルトルイス》を含む強力な各種異端カードとあまり相性が良くない。

 

さすがにそれはどうなん?という気持ちもあるがposesiがGMで《異端者アルトルイス》抜きのプリーステス入りデモハンを持ち込んでいたことも《憤怒のプリーステス》の「単体は強いがデッキとの相性は良くない」という事実を示していると言えるだろう。

 

 

デッキとの相性が比較的良く、相手の妨害をすることで序盤を固められるのが《マナ焼耗》

f:id:toyotsu_poke:20200515020956p:plain

 

これをうまく使えばウォリアーの3マナ武器、《扇動する船頭》などの除去、ミラーなどでの相手の展開、更には《グロマッシュ・ヘルスクリーム》のようなバースト、対ローグにおいてはガラクロンドのアーマーによる回復まで妨害できる。この万能性が除去耐性という同様の目的で採用される《笑顔の相棒》にはない強みとなっている。

 

f:id:toyotsu_poke:20200515022655p:plain

 

 

リストとしては《憤怒のプリーステス》というフィニッシャーを抜いたことでハンドが切れやすくなったので《霊視力》まで2枚採用している。《異端者アルトルイス》を強く使いやすいデッキなので引けたときはしっかりここから点を出していきたい。

 

 

マナ焼耗を打ちに行くタイミング

(コイン持ってるかどうかは無視で参考程度に)

基本的に対アグロ/テンポはマナが余ったら、対コントロールはタイミングを狙う。

 

 

・ウォリ

3マナ…武器

5,6マナ…船頭+鎧職人+血盟

イカリによるサーチを妨害できる上1コスは基本何もできないので狙っていきたい。除去されてしまっても鎧職人1枚分のアーマーだけならまあまあ削り切れるので《血盟の傭兵》を止めるのも割と大事。

 

 

・メイジ

任意のタイミング…種々の除去、挑発、アレク回復

ヒロパを押すことになればなるほど盤面を返しにくいので4t以降で1マナ余ったら打つくらいのイメージ。強いて狙うなら《遺物学者レノ》《ドラゴンキャスター》《カルトゥートの守護者》など強いカードが固まっている6マナ。

 

 

・ローグ

3マナ…刻まれし運命

5マナ…ガラクロンドの盾

7マナ…ガラクロンド

悪の手先で余ったマナを埋めやすいデッキなので最序盤1マナ余った時に打つくらいの感覚でいいが、《ガラクロンドの盾》を止めると盤面の打点が1回多く顔に行けることが多く、《魔眼光》《アズィノスのウォーグレイブ》《ケイン・サンフューリー》のような処理/バーストカードを引く可能性が高まるので序盤のマナカーブがしっかりしているときはここを狙う。

また、《悪魔変身》などで詰め切れそうな場面で7tガラクロンドの5アーマーを止められるとかなり大きいのでこれも意識の片隅に置いておきたい。

 

 

・プリースト

3マナ…無限竜の息吹

5マナ…ガラクロンドの盾

このマッチは髑髏とアルトルイスで打点を叩き出すイメージ。後3コインで《サテュロスの監視者》+《二連斬》+《マナ焼耗》をするとプリーストは《無限竜の息吹》を打てないため1マナで6点稼げる…が、《贖罪》などもあり全てはケアできない。このマッチを強く意識したいなら《笑顔の相棒》の方が強い。

 

 

・ハンター

4マナ…フェーズストーカー+ヒロパ

殴り合いなのでいつ打っても大体強いが意識するのはこことリーサル近くの《猟犬を放て》+《殺しの命令》など。

 

 

 

ウォーロック

Zoo

《スクラップインプ》の休眠明けと《魔法の絨毯》+1コスの展開を止められる4t以降。

最序盤相手が弱い動きしてたら打ってもっと弱い動き強制させるのも悪くなさそう。

 

マリゴス

3マナ…空を覆う暗黒、悪魔感知、モアーグ+炎の雨

5マナ…ネザーウインド

だいたい5tまでにうまく打てれば強い気がする。

 

 

・デーモンハンター

5マナ…二連斬+グレイブの達人、アズィノスのウォーグレイブ、プリーステスなど

自分が強い動きをできないターンに相手の展開を止めるためマナが余った時が一番の打ち時。このヒーローは3マナと5マナの動きが強いのを少しだけ意識しておく。

 

 

パラディン

4マナ…聖別

nマナ…《聖典8点回復ディバシ挑発立てるやつ》

色々軽くなったりするのでここらで返しに来そうだなみたいな雰囲気を感じ取って打つ。

 

 

・シャーマン

いない

 

 

おしまい

ゲームをやりたくなくなってきた話(ポエム的な何か)

努力すれば少なくとも今よりはうまくなれる。そんなことは知っている。

 

無限とも思える時間があったあの頃、

様々な制約の中でほんの少ししかプレイできない今。

 

相当に工夫をして練習しなければ成長は頭打ちだ。

 

「勝てれば何でも楽しい」とよく言っていた。

 

夢中になってプレイし続けていたあの頃、

夢中になるだけでは勝てない今。

 

工夫して、それでも「勝てれば楽しい」と胸を張って言えるのだろうか?

「もっと時間があれば」という呪縛に囚われるだけではないのか?

 

あの頃の熱量はどこから来ていたのだろう?

今、それはここにない。

 

あるのは夢中になっていた頃に築き上げたちっぽけなプライドと虚栄心だけ。

 

 

 

 

 

 

時間という制約が1敗の重みを大きくする。胃が痛くなる、負けたら前の2ヶ月が無駄になる3ヶ月目の月末ラダー経験者であればより強く同意できるだろう。様々な社会的要因で、スタートからゴールまで使える時間は皆が平等ではない。

きっとあの頃の自分は他人よりも時間があり、ゆったり歩き続けて、最後に駆け込んでなんとか一度はセーブポイントまで辿り着けたすることができた人間なのだろう。ゴールにはほど遠い。

今、スタートラインが前に寄せられた結果、一段重いプレッシャーの中を小走りで進み続けないとゆったり歩いていた当時と肩を並べることすらできない。

 

結局のところ、当時限界を感じたのと同じ「ストレスに弱すぎる」というだけの話なのかもしれない。

 

アグロトルネコ

f:id:toyotsu_poke:20200228025139j:plain

ヒーロースキルをHS、テンションスキルをTS、その他適当に分かる範囲で省略する。

 

 

ここ数日使ってるやつ。

ビルダー城ってカード(カードではない)が世界一強いと思ったところから軽いユニットいっぱい詰め込んだらこうなった。ダイヤ4から無敗レジェ→レート1548~2500まで勝率8割くらいのイメージ。

(1548なのはダイヤ5の時マイレージ駆け込みで即リタしまくったから。低すぎて笑ってしまった。)

 

マリガン

正直自分の中でも定まってないので参考程度に。

基本:とげ、エイ、りんご、マギール

先攻:ジゴック、基本キープがあればシーゴ

後攻:わらし、ケダモン、ブラレ

 

ミネアククールに限り先攻でもわらしを残して1tで出すことがある。

マギール強いから基本的にキープすべきなんだけど早くても3tだから1コス探しに行くべきかちょっと気になってる。先攻ケダモンもかなり緩いセットキープってイメージ。

 

 

展開のイメージとしては

先攻

(1)1コス

(2)ビルド+1コス/HS

(3)シーゴ/HS+道具屋+1コス/かれくさ+HS

(4)ビルダー城+出せるユニットor種

あとは流れでウォール貼られても崩してブラバニ通せる程度にボードを取り続ける。

 

後攻

(1)1コス/わらしあればTS

(2)1コス+ビルド/ビルド+HS/HS+道具屋

(3)以降雰囲気で

 

後1は特例でビルドジゴックシーゴブラレみたいなハンドならビルドから入る。

 

かれくさのためにHSを遅らせるのかビルダー城を早めに着地させた方が押し切れると見るか、引いた種は何かなどとにかく分岐が多いので毎試合1,2ターン先を考える必要がある。何よりも優先されることが「ビルダー城を強く使うために再序盤絶対にボードを取られない」ことで、ほとんどの場合先1テンションの次に先後1tビルドが弱い。

例外はビルド→ケダモン→シーゴのような流れが挙げられる。

ビルダー城は4,5tに置くことが多い。わらし、かれくさの展開やシーゴの蓋で盤面に2体以上生き残ってターンが返って来た時にビルダー城を置くのが理想。この動き方にすることでアデンやジゴックに頼らなくてもビルダー城のバリューを引き出しやすくしている。

 

配置は隠したいやつは後ろ/蓋をするやつが前の基本をベースにして前列の3体にさくせんがえをすることが多い。ジゴックやシーゴのような残りやすいにおうだちもあるので建物は基本後列に置く。

特に中盤の配置はつちわらしを置くことも考慮してうまく横列も開けられるように並べたい。

 

 

 

 

以下何枚かの採用/不採用カードの話

 

f:id:toyotsu_poke:20200228033640p:plain

そんなに強くないと思ってマタンゴに替えたら弱すぎて戻ってきた。「ビルダー城を使いたい」というコンセプトに対して1枚で2体展開できる、バフされたメタルスライムの強さがかなりマッチしている。

 

 

f:id:toyotsu_poke:20200228033644p:plain

2,3枚目のビルダー城。におうだち、-1/+3以外は取ったことがある。

ビルド系のミラーで最序盤適当にビルドを進めて中盤はジゴックなどにおうだちを一旦置いてごまかすムーブが多いためユニットが残って返ってくることも多く、公開当初のイメージよりははるかに使いやすい。3体に打つのが理想だが2体でも他にやることがなかったら切ってドローのリソース確保や体力バフによるボードからの打点維持を狙いたい。

打てる時に打つカードのイメージで、リーサルじゃないときはわらし召喚と合わせられると少しうれしい。

アデンはスタッツを持っていることが強みで、さくせんがえはボードが埋まっていてもアクションを起こせるのとビルダー城が壊れた後でも機能するので場面を選ばないのが強み。

 

 

f:id:toyotsu_poke:20200228033651p:plain

積極的に置きたくはないけど1コス余った時テンションよりははるかに強く、ボード維持を助けてくれる。

ビルドで1コスになってくれるので3t道具屋+マギール+1コス→4tビルダー城の動きができるのも図書館にはない優秀な点。

 

 

 

 

f:id:toyotsu_poke:20200228033707p:plain

ブラレの枠1枚こいつに変えてもいいのでは?ってなんとなく思ったけどそれだとさすがに後攻が弱すぎてアレ。このデッキこいつに弱い。

 

 

f:id:toyotsu_poke:20200228033712p:plain

かれくさの枠には入らなかったからさくせんがえ抜いて入れる枠っぽい。

奇跡付けた瞬間に割らないとあまり意味がないと思っているので入れるなら2枚にしたいがそこまでするほど奇跡だらけではないので入れたくはない。

 

 

f:id:toyotsu_poke:20200228033717p:plain

自分がボード取ってるところからスタートするから実質バニラ。

 

 

f:id:toyotsu_poke:20200228033721p:plain

最初はこっちでブラバニ引きに行った方が強いと思ってたけど結論は道具屋で書いた通り。

 

 

f:id:toyotsu_poke:20200228033726p:plain

令和のレッドアーチャーだから入れたいけど城が出てないときスーパーカーバフすることになったらくそ弱いからなんかなあってなってる1枚。単純比較はできないが序盤から横展開できるこのデッキにおいてはさくせんがえの方が強いと思っている。小粒を守るのはシーゴジゴックで十分じゃない?毎回5tに投げられるなら使いたい。

 

 

f:id:toyotsu_poke:20200228130013p:plain

2枚にすると被った瞬間負けになるので1枚にしているが、さくせんがえ1枚をこちらに入れ替えて終盤のバーストをしっかり入れておいた方が安定しそうな気もする。

 

 

デッキコンセプトが崩壊しない範囲で入れ替える枠としては

さくせんがえ>かれくさ>>>>エイ>その他くらいの印象




全く戦績を取っていないので相性は体感。

 

奇跡テリー…不利。先攻と相手の事故で勝てるときは勝てる。

イレカミュ…不利。スノーベビーとカイロスハントが無理すぎる。

ビルドゼシ…先攻有利/後攻五分~微有利。横展開に相手はついてこられない。

ビルドクク…パワスナミラソあると厳しめ。先攻微有利後攻不利。それまでは先攻有利、後攻五分の印象だった。

 占いミネア…有利。運だけ神風以外はバフして殴って勝てるはず。

各種 ピサロ…有利。解放エスタークとか解放れんごくちょうされるとさすがにきつい。

 

先攻取ったらまあ勝てて、後攻も相手がビルドちまちましてる間に捲れる試合が少なくはないので個人的には好き。1試合短いし。

 

 

 

 

 

わからないこととか変なところがあればtwitterで聞いてください。

リノエルフ

f:id:toyotsu_poke:20200126091517j:plain

 

今回のRAGEで使ってDay1を6-0したデッキ

なおウィッチが下手すぎて4-5したためマッチ4-2のDay1落ち。悔しい。

 

発案は

オキツさん(@mmachgae)

Yukiさん(@yukiii_sv)

の2人から。

 

いわゆるコントロールエルフであれば、アリアの旋風と相性のいいワンダーコックや、進化権を増やせるカーバンクルと相性のいい弓リノを入れるのが一般的(だと思っている)が、それと比べてかなりリノ寄せにしている。

 

 

基本的なカードの使い方はコントロールエルフと一緒なので特徴的なカードについて

 

f:id:toyotsu_poke:20200126092714p:plain

不殺の円陣

 

このデッキにおいて 不殺の円陣>ワンダーコック である理由は、リノ寄せにする代わりバリューが低めで、"とにかくリノを引かないと始まらない"から。直接的な2ドローを重視した。

自然ウィッチとミラーへの自然なメタになるのも強い。

同じ理由からワンダーコックの枠を豊穣で回していた時期もあったが、3ドローする場面が少なすぎてそこまでの恩恵を感じられなかったこと、アリアとの相性と2点回復や合計4圧縮になるのが強力だったことからこちらに落ち着いた。

 

 

 

f:id:toyotsu_poke:20200126092805p:plain

フロートボードマーセナリー

 

リノに特化するならあった方がいいと感じた1枚。ドロソとしては非常にコスパが悪いがリノのスピードが上がる。

フロボ→リノ機械樹をするとキョウカ進化をメイで取れるようになったりもするから1/2と最低限のスタッツを持っているのはえらい。

 

 

 

f:id:toyotsu_poke:20200126093556p:plain

覇食帝の調理

 

他に入れている人を全く見ないが今回のMVPカード。

主に対ウィッチで活躍するが、全マッチで使える。

そもそもウィッチ側は研究でクオンを増やせるのでバリュー勝負(コンシードプラン)を仕掛けるのが非常に難しい。アリア3枚でクオン6枚を捌くのは無理。

しかもこっちはハンド5枚+アリア使わないといけないのに相手は1枚ドーンって立てるだけでこっちに圧かけてくる。無理じゃん。

じゃあリノプランを取ろう!となると4/5守護が邪魔してきて複数枚引かないとリノを通しきれない。これがコントロールに寄せたエルフの欠点。

これが1枚あると3コスで4/5守護を抜きながらリノが3回走ればいいので

3+リノ3+バウンス分のコスト でリーサルを決められる。

 

 

メイのケアで5/5にしたキョウカや狂信者、後攻であれば5/7になったそれも1枚で取れる。

ウィッチ以外でも下のような弱めの2~4体の盤面を覇食帝+激辛料理+リノ進化で除去することも多く、リノ子を抜いている分打つタイミングの見極めがシビアなアリアを温存できるのが偉かった。


f:id:toyotsu_poke:20200126123752j:image

 

 

 


f:id:toyotsu_poke:20200126180348j:image

無窮の輝石・カーバンクル

 

これはいたって普通のカードなのだが、実は当初入っていなかった。

理由は簡単で「リノに特化していると、きらめきドローまで待たないから」

入ってきた理由は先攻で進化権を増やせた方が強いことと他のカードが弱すぎた(コッコロ起動のためのクロスコンビネーションとかスケアリートレントが入っていた)

基本的には先後2tでのアクセラ1ドローに使うことになる。

結果的に対アグロの延命や対ネクロでリノセウスを引けないときに場をしのぐため4tで出して進化、といった使い方もできて勝率を少し上げられるカードになったように思う。


f:id:toyotsu_poke:20200126181009j:image

当日に対アマツで起きた8/9リーサルはカーバンクルがなければ拾えなかった勝ちなので(そこまでにリノをしっかり稼げていたり相手が序盤事故っていたのもあるが)あってよかった。

 

 

 

不採用理由について


f:id:toyotsu_poke:20200126174405j:image

純真なる弓使い・リノ

 

デッキをリノセウスに寄せていて、早くリノセウスを育てる試合展開を目標とした関係上進化権温存や復活をしないことが多い。

つまり最初から抱えていないとUBは使いにくい上にキープしたいカードではなく、進化効果を使う試合は負けることが多い。4枚目のドローソースの方が大事だろうという考えで不採用となった。

 

この決定がカーバンクルを入れる前だったこと、もう片方のデッキがネクロをしっかり抜けるデッキであれば覇食帝よりこちらにすべきで、デッキ構成を含め検討が不十分だった感もある。

リノ子って呼んでるけど一般的じゃないらしい……(弓リノとかがいいのかな)

 

 


f:id:toyotsu_poke:20200126174416j:image

豊穣の闘士・アイリーネ

 

進化で4/4の2面処理ができる効果は間違いなく強いのだが、リノ子でも触れたように進化権をリノセウス以外に切るとバウンスが足りなくなって負けやすい。

4枚使用からアイリーネができるのは基本8t以降で、このデッキの目指すリーサルターンと噛み合っていないことから覇食帝の方が優先度が高いと判断して抜けた。

ウィッチにはクオン、狂信者と体力5が多く、ネクロのセレスとか酒呑童子はそんなに無理して取る必要がないのでコントロール寄せでもアイリーネいらなさそうだなっていうのが自分の感覚。

狂信者進化取りたいときにたまに欲しくなるけどアリアメイとかメイ2枚でなんとかしよう。

 

 

 

 

大まかなプレイの流れ

 

マリガン:リノ全部、コッコロ1枚、リノがあればバウンス系

リーサルターンは7~9が目標

 

たいせつなこと

・バウンスは基本リノ以外に使わない

・リノカウント優先かドローを進めるかをよく考える

 →後4、不殺リノ進化 or リノ機械樹リノ進化

・1試合で打つアリアは1枚でいいようにしっかり引き付ける(複数枚引いたら普通に打つ)

カーバンクルアクセラで使う

・あふれるから不殺ワンコが見えてたら後1メイ出しは割とやる(これは違うかもしれない)

 

 

 

雑感

自然ウィッチやドラゴンに当たると負けやすい、式神にも不利という印象から元々エルフを持ち込む気はなかったが、不殺3のリノ寄せで前者を改善し、覇食帝で後者への勝ち筋を太くする発想でかなり幅広く見れるデッキになったと感じて持ち込みを決意した。

 

2デッキBO3(特にRAGE Day1)で重要なのが

広く見れる力>使用率上位への相性>その他

 

だと考えていて、その上で使用率上位にいるであろうネクロにも有利を取れているこのデッキはかなり好感触だった。同じ理由でランクマッチでも使いやすいデッキになっていると思う。

 

ウィッチネクロを想定するのであれば相方はネクロだったのかな、というのが今回の反省点。

 

 

勝利条件を考えながらボードロック、除去をして詰めに向かう感覚がハースのフリーズメイジ、ライバルズのぱふぱふOTKゼシカと似ていてかなり自分の好きなタイプのデッキだった。

 

 

何か分からないこととかあればtwitter(@tyt_GX)にリプライなりDMで聞いてくれれば答えます。

 

勇者杯2019秋オン2次予選の構成

 

勇者杯オンライン2次予選お疲れさまでした。

 

自身の結果は12勝2敗でマッチ勝敗のみで見れば十分オフライン予選に出られたと思っています。

2-1の勝ちが8戦に0-2の負けが1つと、-1ptの積み重ねが大きく足を引っ張り、200位以内だけどオフライン予選は無理かなという順位です。

納得できなくてTwitterでもグチグチ言ってたんですが通信エラー負けの方も数名見かけていてプレイした上での負けなだけまだマシなのかなとも思っています。納得はしてないけど。

 

今回のBO3の構成について反省とか感想とかうだうだ書いていきます。

登録したのは以下の3デッキ

 

f:id:toyotsu_poke:20191014210428j:image

f:id:toyotsu_poke:20191014210414j:image


f:id:toyotsu_poke:20191014210442j:image

 

 

構成決定の流れ

自分の認識として、9月ランクマッチ終了時点で注目されていたのは「スライムゼシカ」「ビアンカアリーナ」「占いミネア」の3つ。これに加えて「ラーミアテリー」が話題になっている状態でした。

「スライムゼシカ」は恐らく誰もが持って行くデッキだろうと予想していました。ボード展開力にテンスキやマリベルを絡めた除去力、スラフォースのバーストもある最強デッキです。しかし先月ランクマッチで「スラゼシ」から逃げ続けていたため練度が必要そうなデッキは使いたくありません。

ある程度腕に覚えがある人ならそんなにうまくない人からの人気が高い「WHククール」にも(多分)有利を取れる「占いミネア」を持っていくだろうという予想もあり「スラゼシ」を諦めました。勝つ自信がなかった。

 

同様の理由で「占いミネア」「ラーミアテリー」も没になりました。特に後者は急浮上してきたためメタでムーアやネクロマンサーを入れてくる人も多いと考えました。

 

それに対し「ビアンカアリーナ」は比較的簡単でアグロ~家族の絆のプランや展開をある程度認識していれば勝率を保ちやすいデッキでした。まずこれが決定。

 

「ビアアリ」を出す前提で残り2つができる限り他のデッキを満遍なく見ようとすると上記の使いたくないデッキの採用をせざるを得ません。「WHククール」は宗教上の理由で使えません。これは困った。

ここで友人が「アグロゼシカ」使ってたよな…とふと思い出したのでDMで聞いたところ

「スラゼシ微有利、ビアアリ先攻有利、ククール無理」

との返事がきます。この2つに不利でククールに勝てそうなデッキといえば「ランプピサロ」です。3つが決まりました。

 

結果的に消去法でパワーを落としているので褒められた選択ではないですが、「今勝つために自分に手の届く範囲のデッキを使う」という意味ではこの方針は間違ってなかったと思っています。

 

マッチしたデッキのカウントは取っていませんが

スラゼシ>占い≧ククール≧偶ミネ>アリーナ>テリー

ピサロ(ほぼ出されないので当たったイメージがない)だったので、構成単位ではそこそこ狙い通りのことができていたと思います。

 

反省点

プレイしている人なら一目でわかると思いますが「偶数ミネア」で全てが崩壊します。(構成に入れてた相手がみんな偶ミネから出してきた)気付いたのが提出締め切り5分前で練り直す時間がなかったこと、「占い」が増えてきているので気にしなくていいだろうと思っていたからです。

2-1を量産した理由は「偶ミネ」だけじゃなくてどれも先攻が強くて後攻で捲りにくいデッキなんですよね。それも反省点の一つです。技量には合ってたけどルールに噛み合ってなかった。マッチ勝敗覆すポイント制ってなんだよマジで。

 

後は「アグロゼシカ」がへたくそで、配置で守れるユニットを倒されたり最後の打点考えたときに顔に行くべきところでボード処理に回っていたのも反省しています。プレミをどこか1つ2つ無くせていれば文句は言いつつも笑顔でいられたのかもしれません。

 

 

ぽせしが9月ランクマッチ1位取って決勝確定させたこともあり今回はオフライン予選に参加したいと思ってやっていたのであと一歩届かなかったのが悔しいです。おしまい

 

プール、しぱらく行かなくていいかな……

 

プールに行こう

 

先日この記事で紹介した水着なんですが、なんと破れました(使った日に干さないまま次の日も使ったりしてたから普通に傷んでたんだと思う)

まだちっちゃい穴なんですけどちょうどお尻の穴付近で広がると大変なことになりそうなので早めに気付けてよかったです。

 

もう10月で涼しくなってきてるし買い換えるのは控えておいて、

来年の夏まではジムで

「きついけどまだ行けるがんばれ俺よっしゃふゔゔゔん゙」

って言いながら筋トレしてプロテインを飲もうと思います。