フリーズメイジ
何か書きたい気分になったので
使用して
6月 NAサーバーレジェンド(ほぼフリーズのみ)
アジアサーバーtop100(他にもいくつか使った)
でした。まあ参考になればいいなと思います。以下常体
前環境のものだから少し違いはあるけどそもそもの動かし方とかは
を読むとわかりやすいと思う。ソーリサン絡めたOTK以外の考え方は今もほぼ同じ。
・勝ち方
アレク:アレクストラーザを相手の顔に向けて残り15点を削る。
フェイス:アレクストラーザは使わないで削り切る。
ヒール:アレクストラーザで自分を回復して相手を殴る。
じじい:アントニダスでファイアボールを量産して削り切る。
大まかに分けるとこの4種類。
特にじじいプランではアントニダスにコイン、ノヴァ、秘紋の中身+後攻ならコインを合わせることを強く意識する。
以下マッチアップ別のマリガンとプラン。
マリガンは基本的にそのヒーローで一番早いデッキタイプに合わせ、再戦の時に調整する。
当たったときの嬉しさ順に有利>不利>無理
魔法学者は全マッチアップでキープなので省略
A(+B)はAがあるときBもセットでキープする という意味
フロストノヴァ(ブリザード)+終末預言者 をノヴァセイヤーと呼ぶ
特に始原の秘紋、魔力なる知性、メディヴの従者のキープ基準が自分の中で定まり切っていない。鵜呑みにせずいくつかパターンを試した方がよさそう。
アグロドルイド、海賊ウォリアーに対して秘紋+従者のキープはうまく秘策を引けたとしても遅すぎると感じた。秘紋はパワーカードだがランダムなカードなのでプリースト以外に単体でキープするほど信用していない。
・アグロ…有利
プラン:ヒール
キープ:終末預言者(+フロストノヴァ)、フロストボルト、火山ポーション
ノヴァセイヤーをセットで使えたら9割勝てる。それにこだわりすぎるとたまに死ぬ
火山ポーションは除去できるときに打たないとバフされて倒せなくなる。
ノヴァ→ブリザード→フレイムストライクみたいな3ターンかけた全体除去も有効。これを考える時はヒドラが出てきても大丈夫かちょっと考える。
・翡翠…不利
プラン:アレク+じじい
マリガン:苦痛の侍祭、魔力なる知性、アレクストラーザ、アントニダス
妖獣の激昂16点+鱗で合計30点とかそれ以上回復されるのでアントニダスから5枚以上ファイアボールをつくらないといけない。
またそのファイアボールを打ち切る前にブロックを2回割られてはいけない、とかなり条件が厳しいマッチ。
ノヴァセイヤーを通してすぐアレクストラーザかアントニダスを投げてそこから少しでも打点を稼げるようにするとほんの少し勝ちやすい。侍祭とか魔法学者に自然の怒りを使ってくれたらその動きを狙いたい。
翡翠の性質上試合が長くなるほど鱗での回復量も相手のミニオンのスタッツも大きくなってしまうのでとにかく早く削り切ることを考える。
メイジ
・秘策…不利
プラン:アレクorヒール
キープ:終末予言者、フロストボルト、メディヴの従者(+始原の秘紋)
相手にはヘルス3が多いので2ターン目秘紋から秘策→3ターン目取った秘策+従者の動きで除去の動きはまあまあ使える。他2種のメイジと違ってリーサル以外の時に秘策を喰らうものを投げてもいい。判断基準はキリントアのメイジ。
鏡の住民チェックで終末合わせられたらうれしい。
・発見…微不利
プラン:アレクorフェイス
キープ:フロストボルト、終末預言者、メディヴの従者(+始原の秘紋)、苦痛の侍祭
序盤の除去があるときはアレクストラーザをキープする。
秘密を喰らうものを出したターンに相手のライフを0にできるように調整しつつ自分はそうならないように調整するマッチ。マナワーム、メディヴ、ポータルなど相手の方がミニオンも元からある打点も多く、序盤からこちらのライフを詰めやすいため微不利だと考えている。
半分ぐらいフリメミラーと同じで適切に除去を行いあった場合は基本的にアレクストラーザを先に置いた方が勝つ。
盤面から8点出ない場合、秘策を貼られているときに呪文相殺を見るまでは相手の顔を殴ってはいけない。ミニオンの少ないこっちにとってはアイスバリアで溜まったアーマーのいくらかをスペルで削らないといけない状況になりやすいので苦しくなる。
・フリーズ…五分
プラン:アレクorフェイス
キープ:魔力なる知性、苦痛の侍祭、アレクストラーザ
ほぼ発見と同じ戦い方。除去に時間を割かなくていい分ドローを全力で回しに行く。秘策を貼られたら基本的に顔を殴ってはいけない。
だいたい先にアレクストラーザを置いた方がかなり有利になるので先行8ターン目、コイン残した後攻7ターン目に終末予言者でボードを空にしてアレクストラーザを投げるのが強い。応用としてアントニダスを置いて除去させてアレクストラーザを投げるのも強い。
逆に終末予言者を置かれた時でも手札に打点+ノヴァとか相手のアレク止めるカードがあるならアレクを投げた方が強いことがある。
このマッチは大事なカード(アレク、秘密を喰らうもの、ダメージスペル)をある程度握れている場合カードが燃えるのをあまり気にしてはいけない。さすがに燃やさないに越したことはないけどハンド9枚3マナ余ってる状況でヒロパ+何かで燃やされるのを嫌って侍祭を出さないみたいなプレイングはあまりしない方がいい。
逆に相手の侍祭に対して燃やしに行くのは大事なカードを燃やせなかった場合キーカードを引かれる可能性をあげてしまうだけなので理由がないなら1ドローで処理するべきだと思う。
燃えたカードは底に埋まってしまったと思って割り切る。燃えるのを嫌ってコイン投げ捨てた結果相手に先にアレク使われて負けるほど情けないことはない。
シャーマン
・進化…有利
プラン:アレク
キープ:終末予言者、フロストボルト、メディヴの従者(+始原の秘紋)、火山ポーション
原始フィンのトーテムにフロストボルトを打たない、マナ潮のトーテムを急いで除去する必要はない。そこが負け筋にはならないのがフリーズメイジなのを理解していないと除去が足りなくなってじり貧になって負ける。(マナ潮は除去できるならしておいた方がいい)
炎の舌を除去するためのカードがないならこの2つはブリザードないし火山ポーションの全体除去に巻き込むのが基本。
終末予言者を投げて一番強いタイミングは2ターン目。フロストノヴァやブリザードと合わせずにボードだけで処理される状況でも投げることが多い。合わせて使ってもどうせ退化食らう。
7マナまででボードにいっぱいトーテムが並んでてもライフが血の渇き+7~9点以上ある場合はフリーズスペルを我慢するのがめちゃくちゃ大事。分かってる人はパッチーズ+炎の舌+血の渇きで盤面+8点出してくるので8マナ以降でトークンが並んでるだけみたいなぱっと見打点出ない状況でその3枚見ていない場合は少し注意した方がいいかも。
・エレメンタル…微不利(?)回数が少ない
プラン:アレク+じじい
キープ:終末予言者、フロストボルト、メディヴの従者
このマッチはカリモスとそのシナジーのためのエレメンタルを引かれるのが嫌なのでマナ潮のトーテムはできるだけ早く除去する。
エレメンタル出せないターンつくってからアレクを投げると返しでカリモスを使えないのでむやみに除去せずあえてボード埋めさせるのも一つの作戦になる。
対進化シャーマン同様、呪術で終末預言者は通らないので序盤に投げたり7点吸うために置くのが基本。
ウォリアー
海賊…不利
プラン:ヒール
キープ:フロストボルト、終末預言者
フロストノヴァやブリザードでは武器を止めることができない。ブラッドセイルの狂信者、泡を吹く狂戦士を代表にヘルス4のミニオンが多いのでフロストボルトやメディヴの従者のみでミニオンを除去しづらいのがきつめ。さばき切って武器をブロックに振り切らせてからアレクストラーザでの回復をするのが理想の勝ち方。
ノヴァセイヤーはそこそこ通るが、2ターン目に終末を投げた方が海賊シナジーの展開を阻害できるので結果顔を守れる。後攻でミニオンを持っていない時、相手の先1ンゾスに対してコインヒロパをする
クエスト…微不利
プラン:アレク+じじい
キープ:魔力なる知性、苦痛の侍祭、アレクストラーザ
秘紋からは羊変身やメテオのような横丁の鎧職人を楽に処理できるカードを取るかパイロみたいな打点かアントニダスと合わせやすい軽いスペルを取る。鎧職人2枚+グール+魚のエサとかで一気にアーマー20ぐらい稼がれる以外はまあまあ勝てる。
チマチマヒロパを顔に打ってアーマーが大きくたまらないようにする。
手札が溢れない場合、秘密を喰らうものはマナが余っても雑に投げないでドブでアレクが落とされる確率を下げるために抱えておく。
アグロ(マーロック)…有利
プラン:アレク
キープ:終末予言者、フロストボルト、メディヴの従者(+始原の秘紋)、火山ポーション
相手が武器を持っている場合ノヴァセイヤーがタリム+武器振りで処理されてしまうのだけ注意したい。それ以外は大体通る。戦隊長はファイアボール使ってでも除去する。
他は進化シャマアグドルとほぼ同じなので特に言うことはない。
ミッドレンジ(マーロック)…五分?
プラン:アレク+じじい
キープ:終末預言者、フロストボルト、メディヴの従者(+始原の秘紋)
秘紋からメテオなり羊変身なり光ラグへの解答を握っておけると楽。アレク+羊ポーション同時貼りもそこそこ有効。
顔を詰め切る直前のターンにヒロパやブリザード、火山ポーションで相手のミニオンに傷をつける(光ラグで顔を回復できる可能性を下げる)あたりの思考が結構重要なマッチ。1/4とか1/5の光ラグで顔回復されたら割り切る。
一番簡単なのはノヴァセイヤー通して空のボードにアレクストラーザで光ラグ投げる隙をつくらないことだけどコドーなり平等なりで返されることは多い。
ノヴァセイヤーがそういう動きで返された場合アントニダス+ノヴァでアントニダスが生き残ることもまあまあある。パイロブラスト以外の秘紋の中身はアントニダスと同時に使えるものを選ぶ。
コントロール…不利
プラン:アレク+じじい
キープ:魔力なる知性、苦痛の侍祭、アントニダス、アレクストラーザ
おおよそミッドパラの時と同じ考え方で立ち回る。ミッドパラの時と違いノヴァセイヤー→アレクの動きをアルダー+禁じられし癒しで返されるパターンもあるのでアントニダスから3,4枚ファイアボールが欲しい。アレクかアントニダスでヒール使わせてからもう片方出して削り切りに行く。
ローグ
クエスト…有利
プラン:フェイス>アレク
キープ:メディヴの従者、苦痛の侍祭、魔力なる知性
達成が6~7ターンの場合ブリザードやノヴァでしのいでアレクを通していけることも多い。イノシシ入ってる奴だとそれがしにくいのでちょっと勝率下がる。
2マナミニオンは達成直前以外フェイスにいって打点を稼ぎたい。
若き酒造大師以外攻撃3以上のミニオンがいないので侍祭で複数ドローしやすい。
3ターン目は秘策を貼るより侍祭、魔力なる知性のドローを優先して先のプランを見通しやすくした方がいい。達成前は雑に火山ポーション打つのも結構刺さる。
ミラクル…微有利
プラン:アレク>フェイス
キープ:フロストボルト、終末預言者、メディヴの従者、魔力なる知性、苦痛の侍祭
競売人は絶対に処理する。秘密を喰らうものを入れているリストが多いイメージがあるので盤面+武器+4点(腹裂きとか)でリーサルの状況はなるべく盤面を固めたい。巨人、エドウィン、クエスト中の冒険者を捌ければ他のミニオンからの打点はしょぼいのでヒールプランもなくはない。
プリースト
宴のプリースト入り…無理
プラン:アレク+じじい
キープ:フロストボルト、魔力なる知性、始原の秘紋
フロストボルトは大体光熱のエレメンタルに打つため
神授+内なる炎が入っているリストに対しては秘紋から羊かメテオを取る。
こっちがアレクとか引きに行ってる間にOTKパーツを集める余裕を与えてしまう上、元から入っているカードでは相手のデカくなったミニオンを1発で除去することができないので一度育てられたら盤面を固め続ける必要がある。その結果ドローが遅れたりアレクが出せなかったりするので厳しい。
沈黙、密言・痛などがあるのでノヴァセイヤーセイヤーまでしないとほぼ通らない。
OTK要素のないデッキ(ドラプリ、コンプリ)に対しては秘紋から秘紋、フロボ、ファイボ、スペルベンダー>その他ぐらいでアントニダスと合わせる。
ハンター
ミッドレンジ…微不利
プラン:ヒール、フェイス、アレク
キープ:フロストボルト、終末預言者、メディヴの従者、火山ポーション
海賊に似てノヴァブリザードをしてもヒロパやキルコマ、獣の相棒ハッファーで顔を削られるのがつらめ。ノヴァセイヤーを通しても断末魔ミニオンのせいで盤面に残されやすいので微妙なマッチ。ハイメインを秘紋からの羊や火山ポーションで出てきたトークンを倒せるとかなり楽になるマッチ。
後攻の時相手が先1動かなくてもコインから魔法学者やメディヴの従者を出すのがかなり大事。
ほとんど当たってないけどさすがに有利なはず
zoo系はアグドルとほぼ同じ。
ハンドロック系はアレクとかジャラクサス持ってる可能性があるのでフロボファイボファイボを1ターンにまとめて打つことを意識する。
おわり