真皇杯本戦ベスト4使用構築~噛みつけガルガブアロー~
構築記事は鮮度が大事らしいのでスマホから簡易更新。
使ったのは下の並び。
使用構築画像にもらったストラップを使えるのは厨パ使った人の特権
構築の流れ
九州で準優勝に導いてくれたガルーラ、ボルトロスには圧倒的な信頼度がありこの2体からスタート。
ラスチャレはS14終盤同様ガッサが若干多かった、ピクシー入りの存在、運ゲだけは許したくないなどを理由に身代わり滅び搭載ゲンガーを採用。
HDアロー使ってて明らかに鉢アロー受からない柔らかさで突っ張るゲンガーにキレることが多かったので鉢アロー採用。
ガルーラで1体倒してクッションとしてのオボンボルトで足を止めてもう一度最後にスカガブと鉢アローで詰める動きが単純に強いと思いスカガブも採用。
最後に物理に投げるだけで雑な削りを入れられるゴツメスイクンを採用。
ガルガブボルトゲンガースイクンアローとよくある厨パの並びになった。
ここでガルーラの技構成を決める。
負担をかけるためのグロ不意+ノーマル技は確定
並び次第だが受けルっぽいもの(純正受けルはゲンガーが身代わりからバンギの追い討ちかわして合わせられないようにできるかで決まる)が面倒なのでワンチャン突破を狙えかつ後出しのゲンガーを許さない「かみつく」を持たせた。
構築名はこの噛みつくガルーラと周りの強い人たちに食いついていく意思を持つという意味でついた。
クチートに対して有効打のないガルーラ、打ち分けできないガブアローなのでかなりクチート入りが重めなのだが予選抜けた方のPTや動画を見る限り使ってきそうなのがでんそんさんぐらいしか思い当たらなかったため、それならある程度切ってもいいと判断した。(終わった後からゲンガーの道連れでクチートに1:1を狙えばある程度勝ち目があると気付いたが遅かった)
以下個別解説
ガルーラ@ナイト
意地201-156-100-x-100-127
グロパン/秘密の力/不意打ち/かみつく
ABにするか悩んだがかみつく採用の都合上Sが欲しかった。ある程度の耐久は欲しかったため、203からH削って気持ちS伸ばした。
秘密の麻痺率高くて当たった鉢ガブ全部秘密2回で突破するプロ。
ゲンガー@ナイト
臆病159-x-88-151-96-178
シャドボ/身代り/滅び/道連れ
ミラーで50%取るための最速滅びゲンガー。出せる対戦の見極めが甘すぎて扱いきれなかったのが悔しい。
ボルトロス@オボン
10万/めざ氷/電磁波/威張る
図太い184-x-132-143-105-131
九州で勝たせてくれた立役者。最後まで威張るワンチャンを残すのが一番偉いと思っている。図太くどや顔で威張る。
スイクン@ゴツメ
熱湯/冷B/眠る/毒
図太い207-x-162-110-135-114
vsピクシー入りに出せるのがガルーラに有効打のないゲンガーだけは弱いのでこちらを採用。カバ入りの相手に馴れていなかったこともあり同じ技構成のカゴの方が楽に立ち回れていた。
ファイアロー@鉢巻
陽気153-133-92-x-89-195
ブレバ/フレドラ/とんぼ/ねごと
陽気AS鉢巻アロー。ラス1削れたボルト対面で相手が最速であろうが上からフレドラをぶちこむための陽気。
基本選出:ガル+ボルト,アロー,ガブから2匹
アローとスカガブのどちらを最後に通すか、ボルトのクッションは必要かを考えて選出、立ち回りを決定していく。
予選シンオウブロックを3-3の4人すくみ制して2位抜け
ダブルイリミネーションの決勝トナメ1回戦負けからルーザーズで2勝して4位
予選決勝トナメどちらも秘密の力麻痺引きまくったのでガルーラがつよかったというのが素直な感想。
本戦も決勝も以前から知ってる人の中に自分がいたことがまず嬉しくて、そして普段とは違う緊張感ある対戦ができたのがめちゃくちゃ楽しかった。あと1勝届かず本戦参加全員がもらえたストラップしか持ち帰れないのが少しだけ悔しい。
真皇杯関係者の皆さんお疲れさまでした。遠征をしたり逆に大阪に遠征に来る人がいたりと交流の幅が(物理的に)広がって楽しかったです。
応援してくださった皆さんもありがとうございました。また大阪で会いましょう。
レートで負けが込んでいるあなたへ―催眠音声を聴こう―
こんにちは。今日3/14はORASレートS14最終日らしいですね。
シングルを潜っている皆さんは特に、思うようにレートを上げられなかったり終盤特有の威張る軸PTに嫌な負け方をして気分が滅入っているのではないでしょうか。
今回はそんな皆さんに1時間弱で大きく気分を入れ替えることのできる
✝催眠音声✝
をお勧めしていこうと思います。
ぼく自身はたぶん今日1年ぶりぐらいに聴きました。プロではないです。
催眠音声って何?
文字通り「催眠」にかけるための「音声」のことを指します。
分かりやすい例を挙げるとすれば"子守歌"
あれは子供に対して効きやすい、「安眠系の催眠音声」です。
よく成人男性のいる界隈では 催眠音声≒えっちボイスでオ●ニーするやつ
ととらえられがちですかそういうものばかりではないです。
本題
そもそもなんで催眠音声をお勧めするかというとレートで負けが込んでいる時というのはめちゃくちゃイライラする人が多いと思うんです。(そもそもそんな人は今この記事読んでなさそう)
そういうときの気分転換って何してます?
有名どこだとお風呂に入るっていうのも一つの手ではですけど、お湯張ってなんやらするのって面倒じゃないですか?
そこで催眠音声。スマホやらipodに入れておけば布団ベッドで横になるだけでOK。ジャ●ネットTKT社長もびっくりのお手軽さ。
そもそも1時間やそこら離れたところで負けた時の嫌な記憶はなかなか消せないし無理やり高揚感で上書きしちゃえっていうのが催眠音声の一番いいところ。
そういう時に聴くのはえっちぼいす系なんですが、別に絶頂まで行けなくてもふわふわした感じ(いわゆるトランス状態)を得られれば気分転換として十分アドとれてると思います。
有志によって作られた催眠音声というものが無料で公開されてたりします。
まとめサイトとして一番知られてるのが下のやつ。
無料公開されている催眠音声作品リスト(2015.5.28 Update) | 催眠音声ファン
(cvせいさん)があるのがめっちゃ面白い。ママ…
(「自信の強化」あたりは汎用性が高いので悪くないと思います。)
別の人だけど「やる気催眠」には大学受験の時に何度かお世話になりました。
えっちぼいす系としては双子催眠(リンク先の"Synergism Duet")が有名。
脳が犯される「なでなで催眠」は割とぼく好みです。
レートからの気分転換としては「お風呂催眠」が一番安定してるんじゃないかと思います。
準備
・音声ファイルのダウンロード、再生できる機械
・横になれる環境(できれば暗めの場所)
やるときのコツ
目を閉じてとにかく全身の力を抜く。深呼吸。
多少聞き逃したところがあっても気にせずそのまま進める。
かかってるとひたすら思い込む。割と重要。
暗示のかかりやすさは個人差があるので確実にトランス状態になれる保証はないですが一度試してみてほしいです。
ちなみに、ぼくはめちゃくちゃかかりやすい人間なので、プリンセスプリキュアで泣きすぎてプリキュアの変身シーンだけで条件反射で泣くようになりました。
真皇杯九州予選準優勝構築「ちゃあじさんは神」
いえーい、とよつです。夜勤終わったものの一周回って目がさえてしまったのでゲームエイトさんに提出した記事のおおよその中身をフォローされてる範囲だけでも\チョクセツ/お届けします
他の人も構築記事書いてるし大丈夫でしょ~~~
種族名 |
性格 |
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
特性 |
意地 |
秘密 |
グロP |
かみ砕く |
不意 |
ナイト |
肝っ玉 | |
陽気 |
逆鱗 |
封じ |
剣舞 |
ヤチェ |
鮫肌 |
||
化身ボルト |
図太い |
10万 |
めざパ氷 |
磁波 |
威張る |
オボン |
悪戯心 |
陽気 |
膝 |
フレドラ |
守る |
剣舞 |
ラム |
加速 |
|
図太い |
熱湯 |
冷B |
ねむる |
毒 |
ゴツメ |
プレッシャー |
|
おっとり |
シャドボ |
かげうち |
めざパ氷 |
道連れ |
タスキ |
バトルスイッチ |
自分で一から構築を組む自信がなかったのでオフで知り合った京大ポケサーに所属しているちゃあじさんから構築を借り自分なりに少し手を加えた(といってもボルトの威張るだけだが)
結果準優勝という我ながらできすぎた成績を残せた
何度か言ってますがだいたいこれの通りです。
基本的にはガルーラ、ガブリアス、バシャーモいずれかでの制圧を試みる。ボルトロスをクッションにしたり電磁波をいれたりしてこの3体の補助をする。レート試運転で選出時の勝率が芳しくなかったためギルガルドとスイクンは信用度が低くほとんど出せなかった。というか他の4体の汎用性が高すぎた。
ちなみにちゃあじさん本人はガブガルで荒らしてスイクンで詰めていく動きが多かったらしい。ホンマに同じ構築使ってんのか?
以下中身と自分が使ってて感じたその技の強みとかその辺書きます
あたりまえのことしか書いてないからそらせやろって思う人は個体の数字みてへーそんな配分だったんだ程度の感想持ってページを閉じてください
【個別解説】
ガルーラ@ガルーラナイト [きもったま]→[おやこあい] 意地っ張り
メガシンカ前197-159-101-x-103-125
メガシンカ後197-192-121-x-123-135
入れない理由のないポケモン。こいつがどれだけ暴れられるかで試合が決まる。
・ひみつのちから
勝ちを決めるために通して行きたいガルーラ、ガブリアス、バシャーモが物理であることから『ゴツゴツメット』持ちの物理受けポケモンを呼びやすかったため、貴重な非接触技として欲しいと感じた。
「ひみつのちから」ではガルーラが覚える他のノーマル技「おんがえし」「すてみタックル」に比べ明らかに火力不足であり、それを補うために採用。ガルーラより早い相手に対し「ふいうち」の決定力を高める技でもある。
大会中はあまり使用機会がなかったが、ゲンガーなどゴーストタイプへの交換読みや、それ以外の相手へも追加効果でぼうぎょを下げることにより攻撃の通りをよくすることができる。またタイプとして半減されづらい一貫性の高い技としても使えた。怯みを狙える「かみつく」も採用候補ではあるがすばやさにあまり努力値を割いていないため見送った。
・ふいうち
削れた相手を詰めるための技。
ガブリアス@ヤチェのみ [さめはだ] 陽気
183-182-116-x-105-169
バシャーモが打たれやすい「でんじは」を受け止めるポケモン。当初は最終盤に安定して上から殴れる『こだわりスカーフ』の予定だったが、ボルトロスに「いばる」を採用したことで不利局面からも混乱中に「つるぎのまい」を積むスキをつくれるという事に気付いたため『こだわりスカーフ』を捨てた。『ヤチェのみ』にすることで氷技を受けた際『きあいのタスキ』よりも相手の先制技圏内に入りづらくなる。
・げきりん
メインウェポンその1。打つ場面だけ気を付けないといけない。
・じしん
メインウェポンその2。後ろに浮いているポケモンが見えるときは「つるぎのまい」を優先することが多い。
・がんせきふうじ
「じしん」読みで出されやすい飛行タイプに抜群をとれるだけでなく、相手のすばやさを下げることで後ろのポケモンが上から攻撃できるようになる。
採用理由は上に書いた通り。ナットレイなど面倒なポケモンがいるときに倒しやすくする技でもある。
ボルトロス(けしん)@オボンのみ [いたずらごころ] 図太い
184-x-132-143-105-131
10まんボルト、めざめるパワー(氷)、でんじは、いばる
シングルで入れない理由があまりないポケモン。アタッカーとしても活躍できるが今回はクッションとして採用。「でんじは」による補助がメインの仕事となる。
仕事が終わった後に打つ技というイメージで、あとは早い相手に対してガルーラの「ふいうち」圏内に入れるために打つ程度。
・めざめるパワー(氷)
特性の〔いたずらごころ〕+「でんじは」により高速アタッカーを無理やり機能停止に追い込む行動があまりにも有名なため地面タイプを後出しされやすく、そこに交換読みで打てると大きなアドバンテージを取りやすい技。
・でんじは
ガルーラ、ガブリアスより早いポケモンを止めるために使う技。ボルトロスを採用する一番の理由。
・いばる
当初ここに「わるだくみ」を入れる予定だったのだが、とくこうに努力値を振っておらず「わるだくみ」を使えても「10まんボルト」に決定力が足りないことなどを考えると遅いボルトロスでの「わるだくみ」に強さを感じられなかった。
そこで幅広い相手をごまかすことのできる「いばる」に変更した。この「いばる」の採用は正解で、相手の立ち回りを歪めるほか準々決勝では「いばる」で混乱させたポケモンの前でバシャーモが「つるぎのまい」をすることにより勝ちを決められたので、今回のMVPとも言える技だった。不安定ではあるが、この手のスタンでもっと採用率が上がってもおかしくない技だと思う。
自分が運ゲーされたらキレるので増えないでほしい
バシャーモ@ラムのみ [かそく] 陽気
155-172-90-x-91-145
中盤~終盤にかけて強いポケモン。炎、格闘と攻撃範囲が広いのも特徴。ラムを持つことでボルトロスから「でんじは」を打たれるターンに一度だけ突っ張る余裕ができる。陽気にすることで1加速でゲンガーを抜ける
命中安定のメインウェポン。とはいえ打ちすぎるとどんどんHPを消耗していくのでどちらでも倒せる場合はなるべく「とびひざげり」を打っていきたい。
対面構築としての都合上あまり交換を多用したくないことを考えるとやはり「ばかぢから」よりも連打のしやすい「とびひざげり」の方が使いやすい。
決定力を高める技。有利対面や余裕をもって耐えるときには積極的に押していきたい
・まもる
出して1ターン目は上を取られているポケモンが少なからずいるので欲しい技。相手が交換する可能性もあるときに安定行動として押すこともできる。
207-x-162-110-135-114
ねっとう、れいとうビーム、どくどく、ねむる
HBに振り切った方がよかったというのが第一印象。そもそも信用度が低くあまり出せていなかった。
技構成をねっとう、みがわり、まもるorほえる、どくどく
にしていれば面倒なカバルドン展開や受けループ、ピクシーなどに確実に仕事を持てるポケモンになれたと思う。
ゴツゴツメットにより物理ポケモンのHPを削りつつ、「ねっとう」でやけどを狙い、ガブリアスなどの氷抜群に対しては「れいとうビーム」を打つ。HPを消耗しやすいクッションだが「ねむる」により複数回出すことが可能になる。
・ねっとう
打ちやすい水技で後出ししてくるポケモンに30%でやけどを押し付けられる。このポケモンを使う上で採用しない理由がほぼない技。
ガブリアスに打つのがメインの技。他にはほとんど打たないうえガブリアス自体に他のポケモンがあまり弱くないため切ってもいいと感じる技だった。
・どくどく
害悪、特にピクシーに対して必要な技だった。これを使ったところで「ねむる」を持った型には勝てないのだが、起点を作られている時点でかなり厳しいのでもし当たったら仕方ないといった感じ。
・ねむる
上述の通り、クッションとしての性能を上げるための技。
シールド時135-70-153-112-171-112
ブレード時135-170-63-222-71-112
シャドーボール、かげうち、めざめるパワー(氷)、みちづれ
『きあいのタスキ』により初手出しからの削り性能を持ち、後発でも相手のエースのストッパーになれるポケモン。ただノーマルタイプへの有効打に乏しく、選出画面でノーマルタイプが見えた時点で出しづらかった。大会中1度も対戦しなかったが、「みちづれ」があることでクチート軸や全体的に遅いPTに対し楽に立ち回れるのが強み。
一貫性の高いメインウェポン。抜く理由がほぼない。
・かげうち
中速なので上を取られやすく死に際に少しでも削る目的で使うほかHPが少なくなった相手へのフィニッシュに使える。
・めざめるパワー(氷)
受けループのグライオンやスタンのガブリアスに打てる技。これが襷を持つ理由といった感じ。
・みちづれ
遅いポケモンをカモるための技。択の強い人間には『せいなるつるぎ』でもいいなと思ったが、ガルーラからクチートへの有効打がないこのPTではあると便利な技だった。
【選出・立ち回り】
・基本選出
選出を確認したところ今回した対戦の11/12がこの選出であった。ボルトロスの汎用性を高めたのがこの選出を多くできた理由だと思う。選出がほぼ固定化されていたことで立ち回りを安定させられたのかもしれない。
・ピクシー入り
スイクンがほぼ確定
基本的に『アッキのみ』持ちピクシーは〔てんねん〕という特性も含め主力である物理ポケモン3体ともが受けきられてしまうため、スイクンで「どくどく」を打つ以外の処理ルートがないので選出が確定する。「ねむる」を搭載したピクシーには急所を当て続けないと勝てない。
・受けループ、クチート入り
ギルガルド(控え)
技構成などの採用理由でもあるので出していきたい。控えなのは先発だと相手にとっても処理ルートが複数ある場面が多いことなどが理由。
各ポケモンの選出回数は下の通り
ガルーラ :12/12
ガブリアス:2/12
ボルトロス:11/12
バシャーモ:7/12
ギルガルド:2/12
スイクン :2/12
数字みてわかる通りガルーラボルトロス+1しか出してない。要するに当たり運がめちゃくちゃよくて立ち回りも固定されてたということです。vsクチート系の立ち回りあんまりわかってなかったけど1回も当たらなくて本当に助かった。
ちゃあじさんと通話しながらこれの記事確認やってたんですけど自分の立ち回りが威張るボルトに頼りまくってる試合多すぎた事に気付きました。ザコい
なっがい構築記事ここまで読んでくださった方はありがとうございます。
真皇杯関西予選①使用構築「たぶん厨パ。よくわからんけど。」
まあまあ勝てると思ったんだけど勝ち越せなくて悲しいので供養記事。確率でごまかすタイプの技があるのでレートで試行回数稼げば上がるときは上がるボルトゴーリ系よりの構築な気がする。今回はかみつくに頼り過ぎたのが敗因。
九州予選で使った並びで選出率の低かったスイクン、ガルドの2体を特定の並びにメタ強めのポケモンにした形。
ガルーラ@ナイト
203ガルーラ
グロP/秘密/不意打ち/かみつく
かみくだくではなく怯み率30%のかみつく採用。怯み率1/6とかでざこかったのでもうオフではあまり使いたくない
S高い方がいろんな相手をひるませる可能性を持つが今回その微妙なライン相手にかみつく打つことがなかったのでかみ砕くの代わりにワンチャン狙える技として採用するのも"なしではない"(積極的にアリというわけでもない)という感じだった
ガブリアス@ヤチェ
陽気AS
逆鱗/地震/封じ/剣舞
特に言うことはない。ザ・普通
ボルトロス@オボン
図太いHB
10万/めざ氷/磁波/威張る
威張るにより最後のワンチャン狙えるとか受けにきたポケモンの動きとめてどうにかしようとする。バンギとチルタリス突破した時が最高に輝いてた
バシャーモ@ラム
陽気AS
フレドラ/飛び膝/守る/剣舞
威張るで起点作って舞う動きが一番強い(勝てるとは限らない)
ゲンガー@ナイト
臆病HS
滅び/みがわり/道連れ/シャドボ
前のスイクンではかなり厳しかった運ゲ系統を絶対に潰す意思を持って採用。中四国決勝まで上がったからと言って関西でも予選抜けを許してはならない(迫真)
ゲッコウガ@ゴツメ
陽気28-84-148-x-4-244
水手裏剣/けたぐり/冷B/挑発
メガマンダ抜き、スカガブの逆鱗耐え、B振ってないガルにゴツメ2+けたぐりで181~
カバ展開楽にしたかったのと厨パミラーで初手出しやすいかなと思って採用。厨パのスイクン→マリになってるやつとマッチした時は仕事してくれたけどカバ展開は初手外されてなんかクソって感じだった
3-4で負け越して萎え萎えの萎えって感じ。おわり
九州遠征オフレポ
※使用構築に関してはほとんど書いてないです
後々記事書く予定もありますがはよ教えろやって人はここを見ましょう。大体そのままです。実際に使用した個体のうち4/6をこの記事書いた方から借りました。ちゃあじさんは神なので囲いましょう
http://chargepokelabo.blog.fc2.com/blog-entry-20.html
19日
なかもずから始発に乗って新幹線で新大阪→博多
自由席座ったらコンセントあってアド。スマホの充電をしながらTwitterをしばらく触りポケモンをやろうとする(ここで眠気に負けて記憶を失う)
気が付いたら下関通過してた。ディド
830ごろ博多駅到着。朝ごはん軽く食べたあと事前に連絡を取っていたななはさんと合流。
ぼく「大宰府行きたい」
ななはさん「他どこ行きたいとかある?」
ぼく「大宰府行きたい(無計画)」
とりあえず大宰府へ行くことに。地下鉄で天神駅まで行って大宰府散策きっぷを購入。
電車の中で近くにあるおいしそうなものを探す
ななはさん「肉まんうまいらしい」「バーガーもうまいよ」
ぼく(両方食べたい)
大宰府にきーたよ・。・
散策きっぷについてた交換券で梅ヶ枝餅もらった。4つは多くない?
大宰府お参りしてお守りを購入。
博物館とか色々回ってたら12時近くなってたから上に挙げたのを両方食べることに
合格バーガー買いました。何に合格するのかはわからないがおいしかった
その近くにあったお店で肉まんを買う。でかい。うまい。
豚まんに酢醤油かけたの初めてだったけどめっちゃおいしかった
大阪でもコンビニで肉まん買ったときつけてほしい
天神戻っておっくわさんと合流して買い物してラーメン食べてお腹いっぱいになってめもてふさんと会って音ゲーしてたら時間遅くなってたからゆきEXと合流してご飯食べて家に入って着いた瞬間死んだように眠って気付いたら朝の7時になってた。9時間睡眠。
レート試運転すらできなかったうえ3DSの電池も切れて悲しい気持ちになった
20日
7時に起こしてもらってシャワー浴びさせてもらったりして8時に出発
雨で悲しい気持ちになった。
電車で会場向かう間にSTARさんとてらにーさんに会う。ここでコミュ障を発揮。
会場につく。駅直結でびっくりする。
色んな人とあいさつしててゆきEX有名人やなって感じした(小学生並の感想)
会場入りしてすぐスタッフ挨拶に。ツインさんが女装姿で登場。プリティー♡
実は女装と知った上で女装してる人を見るの初めてで興奮した
あとスタッフのアズサさんが大学の知り合いにめっちゃ似ててビビった
グループ内で軽く自己紹介して対戦スタート。
プレミと運が悪く1-2で予選落ちかなーと思いながら昼ご飯に。
きゅーぽけ勢がかたまってたので軽く挨拶してコミュ障が爆発。
くろねこさんが見た目ウェイっぽかった
午後の部に入ってなんかわからんけど全勝して6-2で予選抜けた。やったぜ。
何人か名札見て知ってる人じゃん!声かけとこ!と、とりあえず自分の名前を告げていく。感覚的には有名人やん!体さわっとこ!をする大阪のおばちゃんのそれ
決勝トナメはじまる。
決勝初戦:辛味さん
なんかうまいこといって勝ち。
2戦目:しばえんさん
ガルーラが自覚見せて勝ち。
3戦目:マンマミ
ガルーラが秘密でガブ麻痺らせて威張るで混乱したミトムの前でバシャが舞って運勝ち。
(結果論的にはミトムじゃなくてもどっかで威張って舞うしか勝ち筋なかった)
準決:カラメルさん
見せあい時点で苦しい並びだと思っていたが、(こっち視点では)相手のプレミにかなり助けられて勝ち。決勝進出、ここで真皇杯本戦進出決まる。我ながらやばいと思った(ボキャ貧)
決勝:たぺさん
初手ガルーラガルド対面で安定行動とろうとしてボルトに引いたら一番予想してなかった剣舞から入られてボルトを倒されてしまいそれが負けに直結した。
数人が「型バレしてたのでは?」と言ってたが実際のところガルーラの技構成がグロ不意秘密"かみ砕く"だったのでばれてたら余計にありえない行動。相手の選択が強すぎた
オフ行ってない人が「オフ特有の型バレ」「これだからオフは」って勝手な妄想で言ってたのが対戦した本人としてすごく気分悪かったからやめてほしい
というわけで準優勝に終わる。決勝では勝ち筋を生み出せる場面(択)がいくつかあった状態で(安定や最善というのはさておいて)ボルトの威張るに頼る以外の勝ち筋を考えてすらいなかったことが心残りとなった。
オフ終了後数人で二次会行ってお酒飲んで面白い話聞いて満足した。
二次会解散後に小倉(おぐらではなくこくら)へ向かってネカフェに泊まる。
21日
起きて近くにあった小倉城を見に行く。なんか神社があったのでお参りもした。その他近くにあるものを記念に撮って本当に行きたかった先の門司港へ向かう。
行きたかったところ。理由は写真撮るものがあって旅したっぽい雰囲気出しやすいから
記念館出て九州で2番目に会いたかったりうむ君と合流。ちなみに1番はゆきEX。りうむ君の初見の印象にゴクゴク君っぽさはなかった。残念(?)
りうむ「どこ行きたいとかあります?」
ぼく「関門トンネル行きたいけど場所知らない」
りうむ「ここ初めてなんだよなあ」
ぼく「まじか」
とりあえず歩き回った後おすすめらしい焼きカレーを一緒に食べた。
(ちなみにこの時点で関門トンネルにはたどり着いていない)
昼ご飯食べたあと20分ちょっと歩いて関門トンネル到着。
ぼく「県境まで行って引き返そう」
りうむ「ですね」
~トンネルを歩き始めて2分後~
ぼく「実は上でトイレ行きたかったけど我慢してたら今尿意押し寄せてる」
りうむ「ぼくもです」
なかよしさんだね…♡
真ん中まで行って引き返してトイレ行って帰りはバスで門司港駅まで戻って小倉へ。
お土産買って新幹線乗って大阪に帰る。
お土産用に買ったお菓子めっちゃおいしかったからまた買いたい
九州2泊3日の旅終わり。今までTwitterアイコンしか知らなかったポケモンオタクと実際に会ってしゃべれてよかった。ついでに観光もできたしアドアドアンドアド。
今度はオフ関係なく観光に行きたい。温泉つかりたい。2時間で端から端まで行ける大阪の狭い世界に生きてる人間には福岡が広すぎるから観光地間の距離あと50kmずつ縮めてほしい。
今回の遠征の中で絡んでくださった方ありがとうございました。特にななはさん、ゆき、りうむをはじめとした一緒に行動してくださったみなさんには感謝してます。東京行くときに通過せず大阪も寄ってください。たぶん楽しいです。
これでも多少削ってるんですが書きたいこと書いてたら長くなっちゃいました。以上です。
【トリプル】バンドリマンダ―選出やらなんやら―
気づけば前のシーズン600戦してて1900も何度か乗ったし一応公開しとくかってアレ
パクリ構築微妙に改変しただけ。
証明程度に画像も載せておく(画像はシーズン中~終盤のもの)
最高は1915で4位
参考記事(パクリ元)
若干の変更点を赤字で書いて選出やら行動ちょっと詳しく書いておく
バンギラス@鉢巻 陽気AS
アイヘ/雪崩/かみ砕く/けたぐり
冷P→けたぐりへの変更。意地→陽気も含め主にキザン意識。
たまにヤンキープレイでガルーラを吹っ飛ばす
ドリュウズ@珠 意地AS
地震/アイヘ/雪崩/守る
特になし。雪崩怯みはつよい。
ボーマンダ@ナイト 控えめCS
ハイボ/放射/追い風/守る
特になし。ハイボがつよい。
ヒートロトム@オボン 臆病H252-C124-S132
オバヒ/鬼火/横取り/ボルチェン
元記事では10万だった枠を、滅び雨へのごまかし兼対天候でリザトノに負担をかけながら天候を奪えるボルチェン。同じ並び使ってたオルカさんの案を採用した。
モロバレル@オッカ 生意気HD
胞子/ギガド/怒りの粉/守る
特になし。こいつをどこまで生き残らせられるかでトリパへの勝率が変わる
カポエラー@脱出 陽気HS
猫騙し/フェイント/ワイガ/瓦割り
中盤に多かったイユ雨への申し訳程度の対抗策として瓦割り。結構働いて偉い技だったがサザンとかテラキ(ヨプじゃない)とかインファだったら落とせてたやつが落ちなくなったりした。S14入ってからイユ雨あんまりみないからインファに戻してもよさそう
瓦割りでもさすがにASキザンは落とせるので一番格闘技を打ちたい相手は確保できている。
大まかな選出
vsエルテラ ()
→
相手は大体エルテラドー。カポがドーブルに猫打ったりテラキにフェイントしながらドリュウズの地震に巻き込まれて引っ込んでいく。バンギ正面エルフの場合は大体アイヘを打つことで追い風はさせても叩かせない展開にすることを心がける。日本晴れ襷エルフはつらい。
vsイユ雨 ()
→
相手の初手はトノルンパクレッフィ:トノ熱湯→ヒートム、ルンパ猫→マンダ、クレフ光の壁
が多い。冷B持ち考慮せずがんがんマンダを動かす。たまに冷B飛んできて死ぬ。レートでは再戦時に""覚えているぞ""と言いながらヒートムムーブさせたりするのが肝。
ヒートムのボルチェン、カポの瓦が生きるマッチなのでどのタイミングでドヤ壁割りするかを考える。マンダが動ける状況ならどんどんハイボぶっ放していきたい。
vsスタン(@2)
→(キザン・ミロいない場合)
→(キザン・ミロいる場合)
たまに負けん気?知るか!って言いながら上を並べてキザンの不意打ちでめっちゃ食らって死ぬ。キザンは意地しかいないのでバンギのけたぐりで倒しに行く。(意地キザン:S122、陽気バンギ:S124)
ヒートムは初手鬼火入れたい。打つ優先度はランド>ガル>ガルド>その他
優先度の理由として主にランドの削りはマンダ担当なのだが、ランドは威嚇サイクルのためしょっちゅう後ろに引っ込むのでなるべく定数ダメを稼いでマンダの仕事を軽減させるため。
ガルドに鬼火打つ理由はたまに引いて入れたい相手が出てくるのとむやみにオバヒ打ちたくないから
ドランがいて出てきそうなときは様子見でボルチェンする。
vsトリパ()
→
他のも含めトリラー+ドーブル+猫かモロバの並びが多い。トリラー正面にバンギを置ければ大体ドーブルの猫を誘える。このPTに関してはサマヨ前にバンギ置けてもカメから波動弾飛んでくる。トリルターン中にどうやってモロバを仕事させるかが鍵。
vsリザ系(@3)
→
初手リザランド@1なのでランドを腐らせたうえでヒートムの鬼火圧かけにいく。だいたいランドバックドランなので鬼火は打たないことが多い。
晴れを逆に利用してヒートムのオバヒ火力上げたりする。
vsよくわからん外人のPTとか悩んだとき
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とりあえず初手は威嚇いれにいってボルチェンと脱出でバンドリ並べて勝ち
ここまで読めばなんとなく察するかもしれないが大体こうなる。
威嚇猫ハイボボルチェンワイガと揃っているので勝気負けん気、スカーフドーブル、叩き以外には大体対応できる形なのがえらい。
・立ち回りに関して
一概には言えないがバンギ≒マンダ>砂嵐≧ドリの順ぐらいで必要なことが多い。1体でも欠けると一気に厳しくなるので特に最初の3ターンは択に勝つかどの行動でもこいつらが生き残るプレイングを心がける。
気を付けたいのがヒートム・モロバ・カポこの3体の並びをなるべく作らないこと。
パワーがないポケモンばかりが並ぶと横取り択ワイガ択も意味をなさない。
最後に面白い事書きたかったけど思いつかないのでかわいい女の子の画像貼ります
トリプル環境報告
PT、その並びを多いと感じた順で
・エルテラ
・雨滅び(イユ雨)
+oror
・ガルニンフ
・トリパ
・リザドラン
・バンドリ
+4 ()、()、()など
ズキン入ってるやつもみた
エルテラ環境です。面白くないからひっくり返したいが構築力とプレイヤースキルが足りない