じゃんけんミネア
11月ライバルズ杯最終2308ポイント
【簡単なプレイガイド&注意点】
主な勝ち筋はじゃんけん
レッサーデーモンを出すとエイトLv2でテンションが上がる。
先攻時は基本的に毎ターンテンションを打つ。
後攻1tはユニットを置くことが多い。
4tまでに引いたスライムはミラー以外大体出す。
3/2/6にタロシャは温存せず打ってつむじの除去性能を上げる。
床上メイジドラキーは繋がらない。(処理順が断末魔→床)
インスピレーションはテンションリンクより先にドローする。
特に後攻3,4tでテンスキを打たず保持→次のターンでつむじ風を打って盤面除去の動きをすることがある。(エイトLv2を反応させないため)
つむじ風が2枚で同ターン内に打たない、レッサー2枚投げる展開が想像できるハンドのときにこれをするが、前者の場合ゼシカ相手ならシルビアを考えてテンスキを脳死で打っていいのかもしれない。
床があるが2コスユニットを握れていないとき、運命の導きが
1-(30/33)^3≒24.9%
で2マナレジェを持ってくるためデッキが17枚以上の場合インスピレーションに賭けるよりこっちの方が確率が高い。
大体シーゴーレムでユニットの打点を止められるので
ユニット+つむじ風で3~7点
じゃんけんで20点前後
を合わせて25点出すのが目標になる。
【マリガン】
・基本キープ
レッサーデーモン
メイジドラキー
運命の分岐点
・セットキープ
2コスユニット(ドラキー、分岐点があれば)
1マナこんだけあれば大体何か引くし最悪引いてきた特技を使えばいいので積極的にマリガンする。
運命の分岐点は終盤に引くと悲しいのでキープ。
【採用/不採用カードについて】
この28枚はほぼ確定枠と考えていて、空いた2枚の候補は
ドラキー2枚目、おばキャン、ゴースト、モーモン、分岐点、わたぼう
気になりそうなカードだけ書いていく。
・ニードルマン
最初はモーモンだったが、つむじかぜ、メラゴーストで詰めきれる範囲を広げることで1点のためにじゃんけんをする可能性を少し下げられる。
いくら1マナが多いとはいえレッサーデーモンが所詮運ゲである以上、より負け筋を減らせる動きができるカードを採用するべき。テリーにデビルアーマー雷鳴される確率が上がってしまうがそんなことしなくても揃えられてるのであまり関係ない。
1コスユニットに求められるのは「ロトの戦う、メラゴーストに対して耐性があること」だと考えているので、上記と合わせて自分の中では
ウォールで顔を守ることも多いため少なくともモーモン>ゴースト。
・運命の分岐点
最初は怪しいと思っていたが使用感はかなりよかった。
メイジドラキーの場合、ドラキー召喚→破壊される→2コスユニット召喚→破壊される、とタイムラグがある。
分岐点は2コスユニット召喚→床作成と即サーチに繋げられる。
終盤にテンスキで引いてしまうというデメリットよりもキーカードであるレッサーデーモンをサーチしやすくなるメリットの方が大きいと感じた。
ドラキー2枚目よりも優先度が高いくらいの認識がある。
・わたぼう
このデッキを使っていてたまに起きる事故が"床に置くための2コスユニットを引けない"(マリガンでキープするべきなのかもしれない)なので、事故率軽減になる。
でもじゃんけん勝てなくなる確率も上がるんだよな。わからん。
・サイコロン、シルビア
勝つ気あんのか?じゃんけんは遊びじゃねえんだぞ。
全デッキに対して負け筋を増やしてる自覚を持ってくれ。
・運命の導き
冒険者は33枚で重複の可能性がある。
基本はテンションを上げるためだけのカードで、たまに2コスを取りに行く。
2コス以外だとカミュ、グレイグ、チャモロ、シルビア、ビアンカ、モリー、ミレーユあたりは出したことがある。
合計200戦ないくらいしかやってないけど体感相性は
微不利:アグロテリー
有利:エイトピサロ、氷塊
勝ち:ソロククール
エイトゼシカに不利なのでこれは半分供養記事。スライム呼び、ヒャドが抜けてメラゾーマなどに変わっていくとじゃんけんの勝率が上がって五分くらいにはなる。
テリーはテンポを取りにくくてしんどいけど、じゃんけん自体は勝ちやすいから慣れたら意外と勝てる。
デッキ草案、改善案を教えてくれたごんべえさん(@gonbe27359)ありがとうございました!