【トリプル】バンドリvsエルテラドーの初手に関して

しばらくバンドリを使っていなかったのはエルテラに勝てなくてストレスがたまるからだったんですが、最近はエルテラの数が若干減ったこともあってまあまあ使えます。構築単位で8:2くらいの大幅不利だと思っているのでエルテラに負けたくないなら使わない方がいいです。他のほとんどの構築にはプレイングの理解があれば結構勝てるはずです。

 

不利という事実を踏まえた上で、今後バンドリを使う人がへたくそなエルテラ使いにちょっとでも勝率を上げるためにすべき行動を書こうと思います。

 

 

相手側:エルテラドーリザランドガルド(参考記事)

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 vs

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自分側:バンドリマンダカポバレルヒートム(参考記事)

 

最初に、こちらの初手は

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これ一択です。砂下ドリ+カポエラーを出さないとテラキドーブルを同時に止めることが不可能だからです。特にテラキを止められないというのが即ゲームエンドに繋がります。相手の選出読みとか言ってこれ以外の選出をするのは論外でしょう。

そして6*5*4/2=30通りある初手の中からこの一つに縛られている時点でかなり不利なのはお分かりいただけると思います。

一応カポエラーとバンギの位置を逆にすることでカポエラームーブ→猫騙しという選択肢が生まれますが、脱出カポエラーだとムーブの択が失敗になって結局猫かフェイントを打つべきと言う結論に至ることが多いので省いています。ムーブするならラムを持つべきですが対天候の動きが窮屈になりがちなので使えませんでした。

 

 

想定される初手

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B.f:id:toyotsu_poke:20160812175229p:plainf:id:toyotsu_poke:20160812175251p:plainf:id:toyotsu_poke:20160812175236p:plain Aの方が盤面が明確に強く見える。圧がない。

C.f:id:toyotsu_poke:20160812175232p:plainf:id:toyotsu_poke:20160812175251p:plainf:id:toyotsu_poke:20160812175236p:plain エルテラがうまい人に出された並び。

 

普通の人はAしか出さないので今回はこれだけ考えます。

A-1

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技選択は

(α)エルフ追い風、テラキ守る、ドーダクホor猫→カポ

(β)エルフ追い風、テラキバックランド、ドーダクホ

(γ)エルフ追い風、テラキインファ→バンギorドリ、ドーブル猫→ドリ

(Δ)エルフ追い風、テラキインファ→バンギorドリ、ドーブルバックランド

が優先して想定されます。この並びなら基本はエルフが追い風をする、そうじゃないとあまりこの初手を出す理由がありません。エルフバックしても結局テラキはドリュウズは抜けないのが追い風を押すと断定できる理由です。

(α)について、カポへの猫はエルフの追い風を止めさせないため、ドリュウズドーブルを落としてもらってランドやリザを展開する形になります。

(β)は一番いやらしいですね。(威嚇によりカポの猫+ドリの珠地震+砂ダメでもドーブルはいい乱数で残るため1回は上からダクホを通せます)

(γ)は次のターンの行動がテラキバックランドかリザになると考えられます。(フェイント+ドリアイヘ、地震でテラキが倒されるため)ちなみにカポ猫+バンギアイヘ+カポフェイント全て最高乱数ぐらいでしか落ちません。テラキを動かす場合先に狙っておきたいのはガルドを1発で倒す打点がありリザの天候を上書きにしにくるバンギラスでしょう。

(Δ)は珠アイヘor地震を耐えながら動かせるという信用を持って動かしているらしいが3割怯みとか考慮したらあまり安定する行動ではないので積極的に選ばれる選択肢ではありません。

これの派生でエルフバックガルド、テラキインファ→ドリ、ドーブルバックランドみたいなのも不可能ではないですが…

 

この場合

バンギアイヘ→エルフ、カポ猫→テラキ、ドリュウズアイヘ→ドーブル

が一番強い行動になります。(β)のテラキバックランドでダクホを通しにくる行動に無力に見えますがアイヘ30%怯み+ダクホ外しでまあまあ確率を下げに行けます。実際これをすることが多いです。

アイヘでエルフを狙いに行くのは追い風はさせても叩かせないという姿勢。実際追い風だけで叩かれてないテラキなら威嚇で割とごまかせるし同じ理由で攻撃も上がらないランドはさほど怖くありません。

 

A-2(逆順)

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出し負けだし多分負けます。

(α)ドーブル猫→カポ、テラキ守る、エルフ追い風

(β)ドーブルダクホ、テラキバックランド、エルフ追い風かアンコ→カポ

(γ)ドーブル猫→カポ、テラキインファ→ドリ、エルフバックランド

 

大抵はこのどれかです。

(α)に関してはA-1同様。カポへの猫はテラキにフェイント+地震で落とさせないという意味も込めています。

(β)一見強そうに見えますが、威嚇込みのカポ猫+バンギかみ砕く+砂ダメでまあまあ落ちる上、次のフェイントで確定なのでいい行動とは言えません。耐えられてアンコされると厳しいですが乱数です。テラキに関してはカポフェイント+ドリ地震/アイヘでテラキが倒れるので安定択を考えるなら守るより引くべきです。

(γ)どうせフェイント地震とかアイヘ食らうなら威嚇で耐えながら動いたろwみたいな考えです。強気な選択とも言えますがA-1(Δ)と同様の理由で美しくないですね。

 

バンギバックバレル、カポ猫→テラキ、ドリアイヘ→エルフ

バンギ噛み砕く→ドーブル、カポ猫→ドーブル、ドリアイヘ→エルフ

のどちらかをします。そもそもこのマッチでバレルに余り仕事がないのでどうせダクホを食らうならバンギよりバレルがいいです。カポはフェイント猫で一度眠りを消費しながら脱出できるので次の場面で最速起きの可能性もあると思えばダクホを食らってもそこまでひどくはない(はず)、ごく稀に(γ)のような行動をされるのでできれば上を選びたいですね。

 

アイヘをエルフに打つのはA-1と同様です。トリプルバトルは想定しうる相手の動きをできる範囲でケアしながら相手を詰めていくのが美しいゲームだと思っているので、1ターンで負けに繋がるテラキを動かす人の気持ちはよくわかりませんし、そういう人のレートは大体低いです。

 

 

この辺の考え方をしっかり押さえておけば、(相手がうまい人だと保証できませんが)へたくそには勝てるようになると思います。トリプルレートは性質上格下への負け試合を可能な限り減らすことが大事なルールです。良いトリプルライフを。