【トリプル】バンドリマンダ―選出やらなんやら―
気づけば前のシーズン600戦してて1900も何度か乗ったし一応公開しとくかってアレ
パクリ構築微妙に改変しただけ。
証明程度に画像も載せておく(画像はシーズン中~終盤のもの)
最高は1915で4位
参考記事(パクリ元)
若干の変更点を赤字で書いて選出やら行動ちょっと詳しく書いておく
バンギラス@鉢巻 陽気AS
アイヘ/雪崩/かみ砕く/けたぐり
冷P→けたぐりへの変更。意地→陽気も含め主にキザン意識。
たまにヤンキープレイでガルーラを吹っ飛ばす
ドリュウズ@珠 意地AS
地震/アイヘ/雪崩/守る
特になし。雪崩怯みはつよい。
ボーマンダ@ナイト 控えめCS
ハイボ/放射/追い風/守る
特になし。ハイボがつよい。
ヒートロトム@オボン 臆病H252-C124-S132
オバヒ/鬼火/横取り/ボルチェン
元記事では10万だった枠を、滅び雨へのごまかし兼対天候でリザトノに負担をかけながら天候を奪えるボルチェン。同じ並び使ってたオルカさんの案を採用した。
モロバレル@オッカ 生意気HD
胞子/ギガド/怒りの粉/守る
特になし。こいつをどこまで生き残らせられるかでトリパへの勝率が変わる
カポエラー@脱出 陽気HS
猫騙し/フェイント/ワイガ/瓦割り
中盤に多かったイユ雨への申し訳程度の対抗策として瓦割り。結構働いて偉い技だったがサザンとかテラキ(ヨプじゃない)とかインファだったら落とせてたやつが落ちなくなったりした。S14入ってからイユ雨あんまりみないからインファに戻してもよさそう
瓦割りでもさすがにASキザンは落とせるので一番格闘技を打ちたい相手は確保できている。
大まかな選出
vsエルテラ ()
→
相手は大体エルテラドー。カポがドーブルに猫打ったりテラキにフェイントしながらドリュウズの地震に巻き込まれて引っ込んでいく。バンギ正面エルフの場合は大体アイヘを打つことで追い風はさせても叩かせない展開にすることを心がける。日本晴れ襷エルフはつらい。
vsイユ雨 ()
→
相手の初手はトノルンパクレッフィ:トノ熱湯→ヒートム、ルンパ猫→マンダ、クレフ光の壁
が多い。冷B持ち考慮せずがんがんマンダを動かす。たまに冷B飛んできて死ぬ。レートでは再戦時に""覚えているぞ""と言いながらヒートムムーブさせたりするのが肝。
ヒートムのボルチェン、カポの瓦が生きるマッチなのでどのタイミングでドヤ壁割りするかを考える。マンダが動ける状況ならどんどんハイボぶっ放していきたい。
vsスタン(@2)
→(キザン・ミロいない場合)
→(キザン・ミロいる場合)
たまに負けん気?知るか!って言いながら上を並べてキザンの不意打ちでめっちゃ食らって死ぬ。キザンは意地しかいないのでバンギのけたぐりで倒しに行く。(意地キザン:S122、陽気バンギ:S124)
ヒートムは初手鬼火入れたい。打つ優先度はランド>ガル>ガルド>その他
優先度の理由として主にランドの削りはマンダ担当なのだが、ランドは威嚇サイクルのためしょっちゅう後ろに引っ込むのでなるべく定数ダメを稼いでマンダの仕事を軽減させるため。
ガルドに鬼火打つ理由はたまに引いて入れたい相手が出てくるのとむやみにオバヒ打ちたくないから
ドランがいて出てきそうなときは様子見でボルチェンする。
vsトリパ()
→
他のも含めトリラー+ドーブル+猫かモロバの並びが多い。トリラー正面にバンギを置ければ大体ドーブルの猫を誘える。このPTに関してはサマヨ前にバンギ置けてもカメから波動弾飛んでくる。トリルターン中にどうやってモロバを仕事させるかが鍵。
vsリザ系(@3)
→
初手リザランド@1なのでランドを腐らせたうえでヒートムの鬼火圧かけにいく。だいたいランドバックドランなので鬼火は打たないことが多い。
晴れを逆に利用してヒートムのオバヒ火力上げたりする。
vsよくわからん外人のPTとか悩んだとき
→
とりあえず初手は威嚇いれにいってボルチェンと脱出でバンドリ並べて勝ち
ここまで読めばなんとなく察するかもしれないが大体こうなる。
威嚇猫ハイボボルチェンワイガと揃っているので勝気負けん気、スカーフドーブル、叩き以外には大体対応できる形なのがえらい。
・立ち回りに関して
一概には言えないがバンギ≒マンダ>砂嵐≧ドリの順ぐらいで必要なことが多い。1体でも欠けると一気に厳しくなるので特に最初の3ターンは択に勝つかどの行動でもこいつらが生き残るプレイングを心がける。
気を付けたいのがヒートム・モロバ・カポこの3体の並びをなるべく作らないこと。
パワーがないポケモンばかりが並ぶと横取り択ワイガ択も意味をなさない。
最後に面白い事書きたかったけど思いつかないのでかわいい女の子の画像貼ります