S16中~終盤使用構築「威張り勝つ」
TNはNUMA-PLAYERです。マジで沼プしまくったのとダメージ感覚がクソだった
レート1850ぐらいまではいい感じだったのに1700割ったので終わり。
ぼくのことを知ってか知らずかdisりまくったみなさん、絶対間に合わないのにクソみたいな遅延をしやがった雑魚ども、TOD間に合わないのに遅延のせいで逆にTODをされて負けた方、対戦ありがとうございました。
間に合わないTODとかいう最悪のクソはマジで嫌いな奴なので選出とか立ち回り見直してください。あと結構な数いましたが ゴーリ出てきた瞬間遅延TOD始めるぐらいなら最初からちゃんとやった方が好感度高いですよ。
構築はかざさんのすたーりーすかい(綴りを思い出せない)を見てください
変更点は
広角レンズゲンガー→メガゲン
ガルの恩返し→秘密
ボルトの実数値が184-x-90-145-124-156(意地ガブ抜き抜き,H4n,余りD)
の3つ。
ボルトのSは身代わりカムラボルトだけ一応意識した。これで初手に出てくる身代わりサーナイトは問題なく磁波を入れて対応できる。あと初手ボルト対面も9割5分近くは威張る通ったからそんなに問題はないはず、ラム挑発巧みボルトは一人しか見てない。
ガルは秘密でギリギリ足りないことが多くて恩返しの火力が欲しかった
(サブロムでなつかせるのめんどくさいので秘密にしてた)
ゲンガーの枠がリザになっていますがS12で2091まで行ったのでそこそこ使い方は分かってたはずで、じゃあなんで1800台で終わるほど勝てなかったのかなんとなく思いついた範囲で書きます(250戦いったから試行回数的にはそんなに問題ないはず)
・S12のように厨パ環境からサイクルを含んだパーティが増えたことでメタモンが出しづらかった
・上の理由で威張る零度催眠に頼らざるを得ない回数が多すぎて安定した勝率を出せなかった(S12はメタモンの選出率がかなり高かった)
・威張るボルトが穏やか残飯どくまもボルト にそこそこの割合で負けるのが地味にきつい
たぶんこの辺が原因だと思います。一応説明しておくとS12でオニゴーリを出したのはクチート入りと勝てないからゴーリから入らざるを得なかったゲンガナンスがほとんどで選出率は3割ほど。ボルト(クレフ)+メタモン+ガルが7割ぐらいで圧倒的だった。
メタモン出せない代表例はCDG4とかその辺、クレセドランあたりがボルトクレッフィの前でずっと居座ってくるのでいばるの恩恵を受けづらいのが難点で、それを考慮して勝ちやすい選出をすると自然とゴーリを出す回数が増えてしまった。
低レートのせいでガルをメタる方向に思考が走ってる構築が多くて一番コピーしたいガルが出てこなかったのもあるかもしれない。
だから今使うなら対面寄りにゴーリピンで差すとか、S9のランドゴーリゲンガーみたく能動的にサイクルを回してゴーリを出せるPTがいいのかなと感じました。ちょくちょく聞くガルクレセゴーリもガルクレセというわかりやすい勝ち筋を持った上でワンチャンつかめるゴーリって感じなのであれもいいですね。
零度被害者のメガポケだけ貼って終わり(クチートにも当てたけどBV撮り忘れた)