グランドマスターズ新フォーマットについて

とりあえず決まった以上賛否は一旦置いといてどういう考え方で構成組むかな~みたいな話

スペシャリストは練習デッキ1つでよかったけど4デッキ準備結構大変なのでね、ある程度方針決めるときの参考になればいいなと思います。

 

 

まず今回のフォーマット変更について

 

グランドマスターズのフォーマットへの変更、他 - ハースストーン

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ざっくりまとめると

 

(参加前)

4デッキ用意

 

(試合前)

①お互い1つBanされたくないのを決める(プロテクト)

②相手の残った3つのデッキの中から1つBanする

 

(試合開始)

3デッキ同士のBO3

 

 

という流れです。画像だとABDとαβγの3デッキ同士でBO3をします。AとγはBanできません。

 

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「3デッキ同士のBO3」というのはつまり「1つ出さなくていいデッキがある」ということで、つまり、かっての4ヒーロー1BanBO5で取られていた「採用率が高いであろう特定のデッキをメタる」構成を組むのが難しくなります。

 

2017春、2アグロ+2コントロール構成が主流だった時のb7さんのコントロール構成

2017夏、翡翠ドル+ラザカス+2が主流だった時の翡翠ドルメタ構成のcocosasa、DDaHyoNi

あたりが昔のルール特有?の構成として代表的な例で自分の中では分かりやすいんですけど伝わらない人も多そう…詳しく知りたかったら思い出話が好きなおじいちゃんに聞いてください。

 

 

要は"新ルール"で4つコントロール持って行ってアグロを狩ろうとしても

・アンチコントロール(プロテクト)

・アグロ

・ミッドレンジ①(Ban)

・ミッドレンジ②

みたいな構成はアグロを出さずにミッドレンジ②でパワーが低めのコントロールを抜きにくるから勝率がいまいちになってしまうというお話。

 

 

相性有利不利激しいデッキ持ち込んでじゃんけんは運ゲになっちゃうから勝ちにくくなります。ざっくりどのデッキとも五分以上やれるようなデッキを4つ持って行くのが良くて、今だと

サイクロンメイジ

ミッドハンター

ウォリコン

テンポローグ

とかが雑なテンプレ構成になるんでしょうか?

 

サイクロンメイジ

ホーリーラスパラ

ホッパーローグ

メカハンター

みたいにウォリコンBanしないけど横で牽制しながらラスパラ通しに行くとかね、結構考えてみると奥が深くて面白いんじゃないかなって期待してます。

マジでわかんなくなったらHSreplayでtier高いやつから4つ持って行くのが超簡単なんだけどやっぱ構成の狙いとかうまくいくと気持ちいいからデッキタイプ表つくったりしてウンウンうなるの1回やってみましょう。おしまい

 

 

アグロシャーマンのガイド

 

ランク戦6月シーズンほぼアグロシャーマンのみ(画像は最後に使っていたリスト)でアジアサーバー118位フィニッシュ。多少は説得力持たせられているかなと思う。

 

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もくじ

 

 

 

デッキについて

 

サンプル(muffinがレジェ8位取ったリスト)


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よく入れ替わっている枠は

・アングラ・アングラー

・焼き付く幻視

・野獣の精霊

の5枚で、他の25枚はおおよそ固定されている。

 

この枠に入っているカードは見た範囲だと

・自由なるエレメンタル…(対コントロール)

・ゼンティーモ…(対コントロール)

・野獣の精霊(2枚目)…(先攻の強さ意識)

・トーテム投擲…(よわそう)

・結晶術師…(対ローグ、メイジ)

・呪術…(対ハンター、メカパラ)

あたりだろうか。

 

《野獣の精霊》は

パス→《ベロベーロ》→《野獣の精霊》

《下水すすりのゲス》→引いた手先→《野獣の精霊》→《ベロベーロ》

のようにこのデッキの先攻で強い流れの一部なので個人的な評価は高い。後攻だとそこまで強くないのと、《カエルの精霊》から《溶岩爆発》を引くリーサルの確率を下げていることを考慮して1枚のリストが増えているのかな、という印象がある。

 

《自由なるエレメンタル》はウォリアーには《民兵指揮官》、メイジには《凍結光線》があり、アグロ対面で素のスタッツは3/2/4と心許ない。

単にミニオン同士で比較するなら対アグロでも出しやすくリソースの確保にもつながる《アングラ・アングラー》の方に分があるように思える。

サンプルの《焼き付く幻視》と入れ換えてデッキにミニオンを増やす形なら採用価値はあるかな。

 

《焼き付く幻視》は《カエルの精霊》がハンドにあるときにコインを使うのを躊躇いがちな自分を助けてくれる。少なくとも使い始めは入れた方が思い切りのいいプレイがしやすくて欲しくなると思う。

 

《ゼンティーモ》は処理する札がなく生き残りやすい対メイジで《大地の力》などと合わせられるが、オーバーロードのマナ制約の関係で非常に腐りやすいのであまり考えなしに入れるカードではない。

スクショ映えするから好きなカードではある。
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プラン

基本的には《ベロベーロ》《雷雲》を絡めてボードを取りながら打点を通し、ボードに余裕があれば《ドゥームハンマー》を握り、《岩穿ちの武器》やダメージスペルによるバーストで締める。積極的に相手の顔を狙うけど最初からボード無視全部顔SMOrcなデッキではない。

 

終盤はオーバーロードの管理をしないといけないので最低限次のターンどう動きたいか常に意識して、リーサルが近ければ手なりで《バチッ!》《野獣の精霊》を打たないくらいの知性は持たないといけない。

 

あとはトップ《カエルの精霊》からドローでリーサル取れる可能性があって返しのターンに死なないライフなら呪文(特に8マナで《カエルの精霊》→《大地の力》→《溶岩爆発》)を我慢するとか、呪文でリーサル見えてるなら《ジリアックス》ケアしてヒロパ押さないでエンドとか。

 

 

 

マリガン

・いつでも

《下水すすりのゲス》

《アングラ・アングラー》

《ベロベーロ》

《雷雲》

 

・先攻

《電流火花》→1ターン目に使う。《マーロックのタイドコーラー》入りなら飛ばしてもいいかもしれない。

 

・後攻

《カエルの精霊》

 

・セット

《バチッ!》…《雷雲》《カエルの精霊》どちらかがあれば。

《野獣の精霊》…先攻で《ベロベーロ》《電流火花》《下水すすりのゲス》のどれかがあれば。

 

・各クラス

メイジ

ピン差しなら先攻時《野獣の精霊》単キープを検討

後攻で《電流火花》か《アングラ・アングラー》があれば《大地の力》

 

ハンター、パラ

先攻でキープする1マナがあれば《大地の衝撃》

《カエルの精霊》もあり十分引けるので先後問わず単キープはしない。

 

ウォリアー

《自由なるエレメンタル》

 

 

サンプルと同じリストのHSreplayデータ見に行ったら先攻の《電流火花》マリガンキープ率めちゃくちゃ低くてびっくりした。

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基本先1で使えば3点以上稼いでくれるカードなのでちゃんとキープして1ターン目に使いましょう。《エターニウムローバー》とかミラーの《結晶術師》以外はほぼ裏目ない。

さすがに優先度は《下水すすりのゲス》の方が上だからその時は飛ばす。

 

 

 

マッチアップ

自分の体感

 

メイジ

どれも有利

弟子凍結光線エレメンタル喚起サイクロンオラオラされるとまあきつい、それは仕方ないので次の試合にいく。

 

ハンター

メカ…有利

ミッド…微有利

盤面を返す力があるミッドは勝率が少し落ちる。メカハンターはおやつ。

 

ウォリアー

爆弾…五分

コントロール…不利

《ゼンティーモ》《自由なるエレメンタル》があると少し勝率は上がるがそこまで信用はできない。

 

パラディン

クリスタル学2枚…不利

クリスタル学1枚…五分

クリスタル学なし…勝ち

対戦数が少ないのでよくわからない。

 

ウォーロック

Zoo…五分~微有利

こちらは《大地の衝撃》で手から《魔法の絨毯》をごまかせるが相手は《雷雲》を触れない、仮に盤面があっても1:2以上の有利トレードができる。

 

シャーマン

マーロック…微不利

ミラー…後攻有利

どちらも《雷雲》があるとかなり楽になる。《血の乾き》《ドゥームハンマー+岩穿ちの武器》に対して《野獣の精霊》で蓋をしながら顔を詰める動きは有効。

 

ローグ

コイン悪漢orバクスタSI…微不利~五分

ジリアックスもある…不利

ジリアックスだけ…微有利

どれもない…有利

平均したら五分~微有利だけど相手の引き次第かな。

 

ドルイド

トークン…微不利

《雷雲》を引けるかどうかで大きく変わる。《焼き付く幻視》や《下水すすりのゲス》の手先(呪文発見)からAOEを引けるととてもうれしい。

 

プリースト

わからないけどたぶん微有利はある。《大地の力》でボードから継続的に点を出したい。

  

 

 

最後に

オーバーロードのマナ管理や《カエルの精霊》の関係もあって選択肢が少し多い難しい寄りのアグロだけど、武器破壊の少ない環境ならラダー向きのいいデッキだと思う。おすすめ。

 

 

World Championship 3日目 予想

1回戦予想の正答率は

ban  :13/16

マッチ:4/8

banはLFYueyingのメイジのリストちゃんと確認してればウォリban見えてた。雑な仕事してるのがバレる。

 

3日目のエリミネーション→ディサイダーマッチまで含めて8試合分予想していく。

画像は左端がディサイダー確定、右2人がエリミネーションから。

 

リストの画像3つくっつけてあるから、適当に保存してこんな感じでペイントとかでメモしながら観戦すると使われたデッキ覚えたり思い出す手間が省けて便利。

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選手の横の(×ヒーロー名)はban"される"デッキの意味で書いている。

 

 

 

 

 

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Aブロック

エリミネーション

(×ウォリ)BloodTrail-XiaoT(×ウォリ)

→BloodTrail

結局ハンターミラーで決まりそうだけど初日のXiaoTローグめっちゃ怪しかったのとBloodTrailのZooとローグが対ローグを意識してるからそこで少しリードを奪いやすいだろうと考えられる。

 

・ディサイダー

(×ウォリ)SNJing-BloodTrail(×ウォリ)

→SNJing

ここも第三デッキ同士で決まりそうで、トークンドル対ハンターさすがにトークドルイドが勝つでしょ~~~ってなってるけどドルイドのデッキパワーがカスなのでBloodTrailの勝ちは十分あり得る。twitchチャットでいっぱいスタンプ打っていこうな。

 

 

 

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Bブロック

エリミネーション

(×メイジ)Languagehacker-muzzy(×ローグ)

→Languagehacker

Muzzyにとってはシャーマンがどこで抜けるか次第。というかシャマウォリでハンター2タテしないときつそう。コンシャーvsウォリとかコンシャーミラー起こる確率そこそこあるし昼寝できるぞ。4日目に備えろ。

 

・ディサイダー

(×ローグ)Killinallday-Languagehacker(×メイジ)

→Killinallday

Languagehacker側はZooにシャマを当てられないと少し難しい。

 

 

 

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Cブロック

エリミネーション

(×ウォリ)Ike-A83650(×ウォリ)

→Ike

トークドルイドトークンシャーマンどっちも分からなさすぎるけどこれだとトークンドルが勝ちそう。

 

・ディサイダー

(×ウォリ)hunterace-Ike(×ウォリ)

→hunterace

hunteraceのメイジがどこで抜けるか次第に見える。構成だけ見たらメイジがカモられそうな雰囲気あるから不安だけど去年一番ポイントを稼いだ男に勝ってほしい。

 

 

 

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Dブロック

エリミネーション
(×ローグ)Tyler-Viper(×メイジ)
→Tyler

TylerがウォリをZooに当てられるかどうかでマッチ勝敗が8割ぐらい決まる。なんでこいつこんなブロック突っ込まれてるんだ…勝ってもRogerだし…

Rogerに入れたからTylerに勝ってほしい気持ちが強い。(Viperが勝ったらRogerほぼ負け確なので)

 

・ディサイダー 

(×ウォリ)Roger-Viper(×ウォロ)

→Roger

一生ウォリコンをカモってほしいしここ抜けたら優勝の可能性結構あると思ってるから頑張ってほしい。俺に5パック恵んでくれ。

 

 

 

HCT world Championship 2019 予想

デッキリストとかもろもろ

beerbrickが画像でまとめてくれていて見やすい。いつもお世話になってます。

beerbrick

トナメ組み合わせ(公式)

 

 

 

 もくじ

 

 

 

1.採用デッキについて

自分が知っている範囲で軽く触れておく。

分からないデッキは説明が短めなので、もっと知りたければ詳しい友達とかハースゲーマーズのガイドとかその辺に聞いてほしい。

 

テンポローグ/強盗ローグ

《致死毒》入りのものはより速く顔を詰めにいけるため、序盤が弱い【ドラゴンメイジ】や自分からライフを削る【Zoo】などを押し切りやすい。

【強盗ローグ】は《血の復讐》という4点除去が使える分ローグミラーに強いが、手から点が出にくくなるため対【コントロールウォリアー】で少し不安が残る。こちらを採用しているプレイヤーはおそらくウォリアーをbanするのだろうと考えられる。

 

コントロールウォリアー/爆弾ウォリアー

この記事上ではコントロール/爆弾の違いは《レンチカリバー》《時計仕掛けのゴブリン》《シーフォリウム・ボンバー》の有無としておく。

他ヒーローがスタン落ちによりDKを奪われた中で《狂気の天才ドクター・ブーム》を持っており、強い終盤力を発揮する。

【爆弾ウォリアー】は能動的な殴り合いもある程度できるため、【ドラゴンメイジ】に少し勝ちやすい。

 

ドラゴンメイジ

英語では【Conjurer Mage】とか【カドガーメイジ】と呼ばれているらしい。

《Conjurer's Calling/召術師の招来》を《山の巨人》に使うことで8/8もしくは7/8の大型を一度に2体並べられる。ここに《カドガー》が絡めば4体並ぶビッグムーブが可能になり、特に【コントロールウォリアー】に対して強い。

【テンポローグ】や【Zoo】、【トークドルイド】のような横並べ、アグロ系のデッキには弱いが、ブン回った時のムーブは今環境一であり、パワーの高さにより多少の不利はひっくり返すこともできる。

最近【ハンドメイジ】と呼ばれる《バナナバフーン》入りの亜種も結果を残しているが今回のチャンピオンシップで採用されているのは【ドラゴンメイジ】のみ。

 

コントロールシャーマン

未だヒーローカードを使えるヒーローの一人。

《ライトニングストーム》や《ハガサの計略》といった強力な全体除去と《バチッ》《呪術》などの単体除去があり、主に【Zoo】【テンポローグ】を倒しに来ているのかなという印象。

《魔女ハガサ》や《文書管理官エリシアーナ》《シャダウォック》により終盤のバリューを確保しているが、ウォリアーの《オメガ・アセンブリ》やヒーローパワーメカ発見に果たして勝てるのだろうか。

 

Zoo

昔からおなじみの横広げ盤面大好きデッキ。

《ドゥームガード》が殿堂入りしたことによりゲームを決めるバーストを出すのが難しくなってしまったが、ハンドを使った横展開とライフタップの相性の良さは健在で、今なお環境入りしている。

HSReplayの統計上では【テンポローグ】に五分、【ドラゴンメイジ】と【トークドルイド】に有利となっている。

《リロイ・ジェンキンス》《魂の炎》といったバースト要素、《マイクロロボ操縦者》のような《人身御供》を強く見た横展開など各選手の調整から立ち回りの考え方や構成単位でのターゲットに違いが見られる。

 

トークドルイド

8マナ双呪文《森の助け》により再展開が容易になった。

統計上はメイジ以外に対してほぼ有利がついていないこと、ボードが大事なデッキの割に不利盤面から盛り返す動きがあまりできないことから個人的にパワーが低いデッキという印象が強く、入っている構成はグループリーグを抜けないと考えている。

 

ミッドレンジハンター

16人中8人がハンターを持ち込んでおり、その内7人がこの【ミッドレンジハンター】を持ち込んでいる。特筆すべきはラダーで見ることが比較的多いメカ型ではなく獣軸であること。

ラダーでこの型を見ない理由はHSreplayを見ると明らかなように、【テンポローグ】に非常に不利であるから。持ち込んだプレイヤーはおそらくローグをbanするのだろうと予想できる。

《死線の追跡者レクサー》という最強の1枚を失ったハンターがどこまで戦えるのかは今大会の見どころの一つと言ってもいい。

 

ラクルローグ

《トグワグルの計略》で《強盗王トグワグル》を使いまわして気持ちよくなれる。【テンポローグ】をbanすると予想できる。【コントロールウォリアー】に有利らしいが、【ドラゴンメイジ】との相性が【テンポローグ】と比較するとかなり悪くなるのでそこまでパワーを下げる価値があったのかは怪しいと見ている。

 

ノミプリースト

何にでも勝てるけどブン回れば何にでも勝てる。《シェフ・ノミ》《墓場の怪異》を《交霊会》で使いまわすことで盤面で圧倒する、【ドラゴンメイジ】に近い枠だが《熱狂する火霊術師》と大量の軽い呪文により横並べ系のアグロにはそこそこの強さを誇る。

 

トークンシャーマン

展開力は【トークドルイド】【Zoo】より低く、制圧力は【テンポローグ】に遠く及ばない。何を狩る対象に設定し、どういう勝ち筋を持つか構築段階でしっかり詰めきれているかで活躍するか決まるだろう。

 

 

 

2.各グループ1回戦BAN/勝者予想

banされるヒーローを一番後ろにして括弧内に入れている。

文中にデッキ名が多く、全てに【】をつけるとごちゃつくのでここでは省く。

 

Aグループ

Bunnyhoppor-BloodTrail

Bunnyhoppor:ハンター/ローグ/ウォロ/(メイジ)

BloodTrail:ハンター/ウォロ/ウォリ/(ローグ)

予想…BloodTrail

結果…Bunnyhoppor 

 

ラクルとウォリコンの差でウォリコンの方が純粋にパワーが高い。

→まだ見れてないから確認次第何か思い付いたの書く

 

 

SNJing-XiaoT

SNjing:ドル/ウォロ/ウォリ/(ローグ)→ウォリban

XiaoT:ハンター/ローグ/ウォロ/(ウォリ)

予想…XiaoT

結果…SNjing

 

トークドルイドが足を引っ張ると思っている。

→XiaoTのローグが無限に怪しい動きしてた

 

 

Bグループ

Languagehacker-Killinallday

Languagehacker:ハンター/シャマ/ローグ/(メイジ)

Killinallday:プリ/ウォロ/ウォリ/(ローグ)

予想…Killinallday

結果…Killinallday

 

シャーマンがどこまでやれるのかわからないが、ミラクルローグも含め構成単位でパワーが高いように思えないので仮にここで勝てたとしてもLanguagehackerの優勝はないと思う。

 →ウォリプリがハンターぶち抜いてて案外ハンター弱いな…?ってなった。

 

 

Muzzy-LFYueying

Muzzy:シャマ/ウォロ/ウォリ/(ローグ)→ウォリban

LFYueying:ハンター/メイジ/ローグ/(ウォリ)

予想…LFYueying

結果…LFYueying

 

ウォリbanで対トークンドルを中心にデッキを持ってきたMuzzyとパワーの高いデッキを対アグロに寄せ気味の調整で持ってきたLFYueying。全体的な位置としてもハンターは良さげ、LFYueyingが少し構成有利に見える。

→なんかハイエナが22点パンチしてすごかった(語彙力)

  

 

Cグループ

hunterace-Ike

hunterace:メイジ/ローグ/シャマ/(ウォリ)

Ike:ドル/ローグ/ウォロ/(ウォリ)

予想…Ike

結果…hunterace

 

hunteraceはウォリbanで、対ローグを意識したローグシャマウォリ+デッキパワーが高いメイジをアグロに寄せた型にチューンしている。Ikeもローグに寄せてるようだが考え方は違う。

メイジがカモられるか、はたまたそのパワーでIkeの人生をめちゃくちゃにできるかで決まるだろう。

ドルイドやっぱ弱いな……という印象。

 

 

A83650-justsaiyan

A83650:ローグ/シャマ/ウォロ/(ウォリ)

justsaiyan:ローグ/シャマ/ウォロ/(ウォリ)

予想…justsaiyan

結果…justsaiyan

 

A83650が持ち込んだのが強盗ローグ、《ブラッドセイルの海賊》入りのZooとテンポローグを意識した形になっている。justsaiyanは《ナイフの雨》が2枚のテンポローグでウォリbanの中でパワーが高い・アグロと戦いやすいデッキという選択だろうか。

  

 

Dグループ

Roger-Tyler

Roger:パラ/ハンター/メイジ/(ウォリ)

Tyler:シャマ/ウォロ/ウォリ/(ローグ)→ウォロ

予想…Roger

結果…Roger

 

《乱闘》1枚の爆弾ウォリ、メックパラ、断末魔ハンターの採用、更にローグは持ち込まない。というRogerのバチバチにウォリコンへの殺意をもった明確な意図のある構成が大好きなので冷静な勝敗判断ができていないかもしれない。

Tylerはローグ意識気味の構成で、初戦にRogerを引いてしまったのは不運と言えるだろう。メタられたウォリコンがどこで抜けるのか、Rogerの狙い通りカモられてしまうのか。

 

昏倒なしのローグならパラメイジで抜ける可能性がそこそこあるのでZooをbanするのが丸かった。

 

 

 

Bloodyface-Viper

Bloodyface:ハンター/メイジ/ウォリ/(ローグ)

Viper:ハンター/メイジ/ウォロ/(ローグ)

予想…Viper

結果…Bloodyface

 

ViperのZooがどこで抜けるのか、逆にBloodyfaceはそこにウォリコンを当てに行けるかが焦点になる。

→Zooがメイジに抜かれた。

 

 

あとがき

浅すぎ俺の予想と全然違うわと感じた人はTwitterなりブログなりで記事を書いてほしい。他人のやつも読みたい。

自分なりにまじめに頑張って考えて予想書いてたけど、パワー高いのは置いといてメイジが引きと招来の内容でかなり変わるからこんなん分かるか!!ってなった。

シャマ対ウォリとか爆弾じゃないガチガチのウォリコンミラーが配信で起きないことを祈ってる。

 

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

※あくまで予想なのでお前の予想を信じたら1パックになったとかそういう苦情は一切受け付けません。

 

思考メモ

総まとめみたいな何か。下の2つそれぞれに大事な注意点が書いてあるので初めて使う人は読みましょう。

ほとんどやらないから書いてなかったけどピッキータロシャレッサーはじゃんけんより先にピッキードローが反応するからだめ。

じゃんけん前タロシャだけじゃなくてテンスキから1コス応援特技引ける確率上げるためのタロシャテンスキとかも結構大事なのでちゃんと考えて。

テンション2の時にインスピ先に打ってタロシャ導きでじゃんけん勝つとかも当然だけど一応。

 

 

vol.1

http://toyotsu-poke.hatenablog.com/entry/2018/12/01/062036

 

 vol.2

http://toyotsu-poke.hatenablog.com/entry/2018/12/27/220446

 

 

 

 

採用理由とか入れ換え先考えたらコアがこうなった

 

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◎各カードの採用理由

エイトベビパングースレッサーは省略

 

スライム

序盤の最低限のテンポ維持(相手の展開をつむじで捲れる範囲に抑える)

終盤のじゃんけんも強くする。

 

うし

1/2/1速攻にできたときのパワーが高い。どうしてもおばキャンゴーストあたりを入れたくなったら抜くかもしれないけど優先度がひっくり返ることはなさそう。

 

メイジドラキー

なかったらレッサー引ける率が大幅に落ちる。

 

分岐点

試したら強さがわかるので食わず嫌いはよくないと教えてくれるカード。

 

タロシャ

0マナ4点あたまおかしい。中盤~終盤にかけて活躍する。

 

メラゴ

つむじと合わせての除去顔詰め万能1コス。

 

ピッキー

ロウ、ポムポムボム、樹氷と中盤にタロシャで処理したいユニットが多い環境で、打たされたときにどうしてもそこからリーサルまでの動きのどこかが弱くなってしまうので1枚はあった方がいいと感じる。2にした方が強い気もするけどもぐらニードルマンの4枚以外にどこか入れ換えの範囲を広げようとしたらここしかなかった。

 

インスピ

おうえん+1ドローは間違いなくデッキの核、入れない理由がない。

 

運命の導き

特にこっちは単なる応援カードとして使いがちなのでインスピに比べると優先度は落ちる。でも中盤素引きした2コス応援使うこと結構多いし1枚は雑にテンション上げに使えるようにするって意味で多分2だと思う。

 

つむじかぜ

抜く発想がなかったけど、対氷塊/ククールはタロシャを引ける方が強いので抜くのもありらしい。思考停止で入れてたから勇者杯のyuukiさんの見てなるほどとなった。

 

 

 

◎自由枠

 

カード名の横は採用したときに意識している相手のデッキタイプ 

 

せみもぐら-アグロ

ロト入り、例えばアグアリ相手で後攻を引いてしまったときに1/2/1に対してこいつを置くとする。じゃんけん視点では1,2コスユニット横展開の方が嫌だけどロトたたかうで顔への2点を優先する人がいる。こういうアホをカモるために少なくともランクマッチでは1枚入れておくと強い。0マナ3点ヒールで終盤のじゃんけんも強い。

 

おばキャン-アグロ寄りの両方

1点飛ぶのが偉い。実質1/3/1。でも調整前と違ってロトが増えて1点を飛ばされやすい環境だからモーモンの方が優先度高いと思う。

 

モーモン-アグロ

1/2/2はまあつよいしとりあえず入れる1コスとしては優秀。たたかうメラゴ素ヒャドポムの1/1に取られないのは偉い。

もぐら→モーモンでもたぶん氷塊とか占い相手へのじゃんけんの勝率にはそんなに影響ない。

もぐらだったらあいこだった大地ヒャドに負けた4,5点のせいでリーサル食らう可能性は出る。

 

ニードルマン-コントロール寄りの両方

クロウズと相討ちをとれるという点で明らかにモーモンより優先度が高い。

ピッキーもキラーグースも相手に引かせるカードなのにここで嫌ってモーモンにする意味は薄い。下品な文字列できてるけどわざとじゃないから許して。

 

わたぼう-コントロール

王女救出に取られるゴミ。この2マナを素引きした応援特技使うのに回した方が終盤のレッサーの打点が1高くなる。

そもそもサーチを3枚積んでいるので無理に1ドローを入れなくてもデッキは回る。ドローに価値が出るのはタロシャで失ったハンドを回復したいとき。一緒にテンションも回せるピッキーでいい。

 

クロウズ-両方

牛が絶対走れて相手の牛とか王女救出で取られない。牛が走れるようになる恩恵は特に対アグロでめちゃくちゃでかい。

 

きめんどうし-クロウズを倒されやすい対ミッドレンジ

対アグロ性能でクロウズに劣るが攻撃のトリガーを必要とせずトップ2枚を選べるのはネタではなく本当に強い気がしている。試してないしたぶんクロウズでいい。

 

サイコロン-アグロ

アグロゼシカを意識するなら必要になる。占いも少しだけ楽になる。氷塊相手の時に引いても弱いじゃんけんも弱い世界一雑魚いカード。

入れてなくても勝てる占い相手に抜かれた後氷塊が控えてる可能性が高い勇者杯予選でこれを入れるのはたぶん違う。

採用する場合せみもぐらではなくモーモンおばキャンを入れて最序盤を強く、5点で盤面をきれいにしやすくするのがセオリーかな。つむじで無理する必要がなくなってニードルマンの優先度が下がる。

 

 

 

これ候補じゃないの?とか抜けてるのあったら教えてください。

 

 

 

 

 

◎凡例

自分がずっと使ってるやつ

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サイコロン入り

8リーサル想定なら分岐点なくても回るかなって感じはある

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バトチャンに載ってて比較的共感できたやつ

ピッキーなしはちょっと怪しい
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サイコロンなしでちょっとだけアグロ意識だとこうかな

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じゃんけんミネア vol.2

'19/1/1追記

最終22位でした。勇者杯は出ませんがそういう位置にいけたのは素直に嬉しいです。

 

 

 

vol.1

じゃんけんミネア - 縮み勝つ

 

 

10位台をキープし続けながら2609まで上げたやつ。

1位を目指せるデッキではないけど占いに比べたらはるかに簡単かつ平均値が高いように組んであるから突然アグロゼシカが増えたりしない限り30位なら誰でも行ける…はず。



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リストは同じ。

先後問わず6,7tでレッサーを2回投げて勝つのが理想。

 

 

 

・マリガン

分岐点、ドラキー、レッサー、2マナユニット

ピッキーはこれらをマリガンで引けなかったときに持ってくるための保険として入れているカードなので残さない。

 

 

・雑感

中盤4,5tまででタロシャを2回打つとドローが回らなくなって負けに繋がるからできれば1回に抑えたい。ロウをつむじ+ボードのユニットとかメラゴとかで取れるとかなり楽。

レッサーを2回投げられる方がじゃんけんの試行回数が増えてあいこ由来の負けが減るのでサーチ手段は少しでも増やしたい。分岐点0は勝つ気がないか自分の運を過信している。2は過剰でさすがにドラキーより優先されることはない。

ナーフ前込みで400戦以上して終盤テンスキから分岐点引いたせいで負けた試合は1回だけ。余った床の上にレッサーを置いて2枚目のレッサーのときに0マナタロットを埋めるのは勝率を少し上げる豆知識。

上と同じ考えから、レッサーを2枚引く勝ち筋を整えるため、1/1速攻やロトのたたかうに取られてしまうとしてもピッキー>モーモン

 

ニードルマンはクロウズと相討ちできて後のつむじでの除去を効きやすくするのでモーモンへの変更はない。

絶対出さないのでセミもぐらとか抜いてこれ以上1マナユニットを増やすことに意味はない。5ターン目に1マナ置くくらいなら素引きした2マナ特技でテンション上げた方がいい。

サイコロンを入れたい気持ちはわかるけど必要だと感じるならつむじかぜを使うタイミングが下手くそかじゃんけんを使う環境ではない。諦めてイベントマッチに向けて占いミネアの練習してほしい。

滅多に見ないアグピとアグゼシ以外には絶対要らない。

 

導きかインスピかは相手が速いデッキならつむじタロシャ引ける確率を上げるためにインスピ。

エイトピサロククール、奇跡相手はたまに中身を使えるので導き。

 

これは試してないけど

後攻2ターン目で

ドラキーor分岐点、ベビパンorグース、レッサー

のようにレッサーを2枚引ける保証があるときエイトを使わずにテンスキを開けて4,5で打ちたいつむじをlv2に引っ掛からないようにするのは相手次第で(少なくとも対面が占いなら)まあまあ強い気がする。

 

レッサー1枚しかないときはつむじでテンション上げて7tじゃんけんに繋げるからハンドによる。

 

 

 

リーダーごとにもう少し詳しく。

 

ミネア

ミラー…運ゲ。じゃんけんぽん。

 

占い…先攻は有利。後攻もプレミがなければ五分~微有利くらいにはもっていけるはず。ポムポムボムとロウをタロシャやつむじで返せると楽になる。後1以外少し無理してでも毎ターンテンション打った方がレッサーから点を出して勝てるようになる。

マリガンでタロシャを残していたが残さなくてもテンスキやらピッキー絡んだドローで1枚引けたり、無いとしてもボードのユニット+つむじで1回ごまかせることが多いので何よりレッサーを優先した方が勝率は上がると思う。

 

 

ゼシカ

氷塊…微不利。月末後、リストの拡散により占い意識のキラパンが増えたので厳しくなった。じゃんけん自体はまあまあ勝てるけどそもそも先に削りきられることが増えた。

 

アグロ…不利。少ないし当たったら事故って割り切って次の試合やるべき。

 

 

アリーナ

アグロ…五分。たぶん先攻取った側が有利。タロシャ引けないときの2tどくろあらいがきつめだけど、ウォールを張ってロトを使わせて他のユニットの展開を遅らせることである程度ごまかせる。1/2/1をメラゴで処理できるとかなり楽になるのでキープ。

 

スライム…五分よりの微有利。1マナが多くじゃんけんあいこの確率が少し高いが、他のデッキより遅いので8,9tで5,6回じゃんけんしてリーサルを目標にする。

 

 

ククール

反転…微有利くらいはあると思うけどリトルライバーンの処理が結構面倒。慣れたらもっと勝てるようになるかもしれない。

 

ドラゴン…有利。デスタムーアのためにタロシャを温存して顔で受ける。

 

 

トルネコ

ソロ…不利。相手もじゃんけんが強い。

エイト…有利。じゃんけんで勝てる。

どちらもつむじで多面処理をするのが大事なのでかれくさネズミが出たとき以外4点で打たない。ソロトルネコとわかっていればメラゴを残すのはあり。

 

 

テリー

アグロ…五分~微有利。6デビルアーマー雷鳴がきつすぎて不利だったが飛んでこなくなったことで余裕ができるようになった。

 

奇跡…当たっていないのでわからない。アイアンクックたてまじん全部盛りでしっかり引かれたらさすがにきつい。

 

 

ピサロ

エイト…有利。デスタムーアのためにタロシャを残したいが占いに大して刺さらない入ってるかすらよくわからないカードなのでどうしても盤面が苦しかったら打って顔を守っていい。

 

アグロ…不利。5ゲマ誘ってつむじで処理できるくらい相手の序盤が事故れば勝てる。ほとんど何にも勝てないデッキなので使ってる相手が悪い。

 

 

 

 

 

 

たまにクロウズ入れてる人見るけどうしどり選べることにそこまでの価値はないと思う。きめんどうしってカードを見てほしい。

 

 

 


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こいつの方が強くね?

 

 

じゃんけんミネアのサイコロンについて

なんか気持ち悪すぎるから頑張って理解しようとしたけどやっぱ気持ち悪いから気持ち悪いなって記事

 

 

・はじめに

じゃんけんミネアは「アグロミネア」と呼ばれることがあるが《レッサーデーモン》を利用した「かなり条件の緩いコンボ・バーンデッキ」であることを予め注意しておく。

言い換えるとバーストを出すときに1点(万が一じゃんけんに負ける可能性を考えると7点程度)ライフが残っていればいい。

 

 

・なぜ《サイコロン》を入れるのか

言うまでもなく除去をするため。

 

コンボの条件を整えるため、また2ターンに分けて2枚の《レッサーデーモン》を投げるときは《タロットシャッフル》以外盤面に干渉しづらいため特に4,5ターン目でボードをある保持している、もしくは空にしてターンを返すことが勝つために重要な要素となる。

この要素に対して、「除去をしながら」「自分の盤面にユニットを残せる」という点で《サイコロン》が非常に優秀なカードであるのは間違いない。

 

 

・《サイコロン》を投げるタイミング

前述の通りおおよそ4~6ターン目と考える。

 

ここで引っ掛かるのがミネアには《サイコロン》同様1枚で平均5点出せる《つむじかぜ》という除去があることだ。こちらは2マナ、テンションスキルから引けば1マナで使うことができ、同時にそのコストの軽さからハンドにある1,2コストのユニットを展開できる。

要するに100%ではないにせよ、「つむじかぜ+ユニットでサイコロンと同じ動きを再現できる。」

 

 

・各リーダーに対しての有効度合い

ククール

盤面+《おおドラキー》+《タンバリン》が打点の最大値であり、そのラインまではライフをリソースにできる。こちらがテンションを回すようにヒーロースキルを回している分テンポが落ちるので、

1、1+ヒーロー、シーゴーレム、4/4/5のような7並べから素引きタンバリンみたいなことをされない限りタロシャつむじを打っていれば最低限顔が守れる。

 

ピサロ

バーストは+4/+4のバフで、それ以外は大体ククールと同じ。

 

上2つが相手のとき、序盤が遅くバーストが出にくいため、じゃんけんで1,2回負けても試合に勝っていることが多い。つまり《サイコロン》の有無は試合に大きく影響しない。

《サイコロン》と《つむじかぜ》両方を使って勝ったとして、ライフが15以上残っていたなら除去が過剰である証明であり、両方引いて片方しか使っていないならそれは《サイコロン》が不要であることに他ならない。

 

 

ゼシカ

2/0/4、ウインドマージ、シーゴーレムと体力の高いユニットが多いため《つむじかぜ》だけでは盤面を処理しきれない。盤面だけに飛ぶ分《サイコロン》の方が少し有効になるが2体以上並んでいる場合さほど差はない。5コス以上のカードは《ベロニカ》のみでそれ以外はあいこ以下になる。

 

 

テリー

サイコロンそのものは比較的有効な相手だが、序盤の《大ぼうぎょ》や、6Tデビルアーマー+雷鳴の圧力を考えたとき、じゃんけんにあいこが許されない状況が発生しがちで、そのときにデッキに残っている《サイコロン》は大きな枷になる。

 

 

ミネア(ミラー)

じゃんけんの内容を五分とするとどれだけユニットで顔を殴れるかが大事で、後攻のとき捲るカードとして《サイコロン》は有効かもしれない。

 

 

トルネコ

gagetuさんが公開していたような《スライム》も入れて横展開重視の形には有効で、冒険者を多く入れて《てっきゅうまじん》とのシナジーに寄せたトルネコの場合大抵ククールピサロと同じことになる。

 

 

アリーナ

環境に存在するデッキの中で一番刺さりやすいが、ゼシカと違い体力の低いユニットを並べることが多くおおよそ《つむじかぜ》で同じことができる。

 

 

 

・サイコロンがじゃんけんで出る確率

数学が苦手なので間違っていたら教えてください。

もろもろ計算はさすがに面倒なのでサイコロンについてだけ。

デッキの枚数をn枚、じゃんけん回数は3回とすると

トップにある確率:1/n

2枚目で引く確率:1/n{1-(1/n)^2}

3枚目で引く確率:1/n{1-2/n-(n-2)/n^2}

これらが排反事象なので、3回のじゃんけんで少なくとも1回サイコロンを引く確率は和をとって

 

(3n^2-3n+1)/n^3

 

仮にデッキ枚数が15枚なら18.7%で引くことになり、2枚とも引けていなければその確率は跳ね上がる。

環境にいる5マナ以上のカードは《ベロニカ》《セーニャ》《デビルアーマー》など少なく、《サイコロン》はほとんどの確率でじゃんけんに勝てない。

また、デッキに2マナ以下のカードがないデッキは存在せず、2マナ同士のあいこがそれなりの確率で起きる。

特にテリー、ゼシカ相手で2回あいこ以下が起きると負けの場面はよく起こる。レッサーを1試合に2回投げることも多く、6試合に1回以上の確率でじゃんけんに勝てないカードが入っているデッキとそれを入れていないデッキでは長い目で見たときに必ず勝率の差が出てくる。

 

まとめると、除去が過剰になりがちでじゃんけんのときに負ける確率を大幅に上げるカードそれが《サイコロン》と考えられる。

 

たまに「あると少しゲームを長引かせられる」という意見を見かけるが、マリガンで《サイコロン》をキープしているせいで《レッサーデーモン》を引けなくなって"長引いてしまっている"可能性に目を向けてほしい。

 

そのカード本当に必要か?

 

 

 

 

追記

めちゃくちゃ嫌いだったけどごく稀に欲しくなる(たぶんテリーあたり)ので入れてもいい気はしてきた。6雷鳴にサイコロンとか焼け石に水なので出すなら4,5と先6。絶対欲しいと思うならそれは対アグロを見たい意志だから2枚入れた方が強いと思う。

アグロが多くて必要だと思うときにこのデッキを使うべきではないと考えているので理解はしても納得はしていない。

ピン差しの気持ちはわかるけど方向は統一した方がいい。やるなら0か2。

ピサロに必要って思ってる人間はヘタクソなので自分のプレイングを一から見直して。