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縮み勝つ

レートの闇に呑まれた twitter:@p2tyt

【テンプレ】バンドリ【レート即上げ用】

 

ずっとレートで使ってるんですが1800から先へ上げられそうにないのでここに載せます。

ORASシーズン2に入って初日だけシングルレート1位になりました

僕自身潜っていたのが深夜帯であり他のレート上位組が潜っていなかったこともありますが、

下の画像からも分かるように1位1808,2位1757と50以上レートの差をつけて1位になっています

 

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これができた主な要因は

・1回の対戦あたりにかかる時間が短い

・勝ち筋が見えやすい(負け筋も見えやすい)

の2つだと考えています。多分誰が使っても1700~1800ぐらいまでは楽に上げられる構築のはず。孵化厳選のみなので用意するのにそこまで時間もかかりません。

低レートでの意味の分からない戦いが嫌な人はこれ使って1700ぐらいまでざっと上げてから使いたいPTを回せばいいんじゃないでしょうか

 

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バンドリゲンガーガッサアローギャラ

 

以下個別解説

 

バンギラス@さらさら岩

(図太)252-0-84-172-0-0

ステルスロック/吠える/冷凍ビーム/悪の波動

 

物理耐久が陽気珠ガブの地震耐え

返しの冷凍ビームで耐久に振ってないガブをだいたい落とせる

落とされたら鉢巻だと予想できるので風船ドリュウズが起点にする

バンドリ選出の時はステロまいたらさっさと倒されていい。バンギは捨てるつもりでいかないと砂ターンが切れやすくなる。

HB配分を204-108にすると物理耐久はそのままで今の振りかたより努力値が24減る

これをSに回すと相手のS振ってないバンギとか色々抜きやすくなる。これはさら岩による砂ターン8をできるだけ確保するための振り方になる。ただ出されたことのあるバンギはだいたいASメガバンギだったので正直そこまで神経質になる必要はないと考えている

相手の耐久系と当ってめんどくさいときはステロ吠えるとか4~5ターン付き合ってからサイクル回す感覚でうまく砂を消費しきって貼りなおす。

バンギとガルーラの対面だけは絶対に引くべき。グロパン積まれるのだけは避けないといけない。

 

 

ドリュウズ@風船

(意地)0-252-4-0-0-252

地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

 

ASぶっぱ。ミラーでも安心。そこらのブログには半端な耐久調整を施したものが存在するがそもそもローブガッサいたらドリュウズ出さないことが多いのでこれでいいと思っている。舞っても絶対確1にできるほどの火力はないのでステロサポートがないと厳しい相手も多い。

ゲンガーがメガったら地面の一貫性めっちゃ高いように見えるのでこだわってるのが多いガブランドあたりを起点にして結構楽に舞える。他に起点にできる相手はフェアリー系、バナ、クレセあたり。ポリ2はイカサマの可能性あるのでアイヘ怯み狙いに行った方がよかったりする。

 

 

ゲンガー@メガ石

236-0-4-4-4-252

鬼火/祟り目/ヘドロ爆弾/気合玉

 

BCDに4ずつ振ってるけど特に誰を意識してじゃないのでHSでもいい(適当)アローのブレバ耐え調整とかしたくても結局砂でゴリゴリ削れていくのであまり意味がない。

バンドリの2体がルカリオめっちゃ重いので気合玉採用。なぜかゲンガーにメガバンギ出されたりするから気合玉で分からせていく

唯一のガルーラを対面で見る枠だったりするので、安易にこいつ捨てると負けに直結することがままある。メガるタイミングと捨てるタイミングは注意が必要

たまにガッサの起点を鬼火で潰しちゃうことがあるのでなるべく思考停止鬼火は避けたい。

こいつ初手が多いのは相手の初手に多いガブランドのS判定をする意味合いも大きい。 

 

 

キノガッサ@毒玉

(陽気)156-0-100-0-0-252

キノコの胞子/身代わり/宿り木の種/ローキック

 

ハメハメしにいくキノコ(意味深)

アローでポリ2ミトム誘う→とんぼで降臨、ぼくが勝利ん!

物理全体の火力インフレおかげで相対的にSラインがさがっているので5世代のころはつらかったスイクンサンダーも起点になりやすくなった。宿り木枠に岩封あってもいいかもしれない。B100とD100とか努力値配分は諸説あるので自分が一番好きなのを使えばいいと思っている。

B100はガッサ同士の対面(相手は襷テクニ)でポイヒ込マッパ2耐えしたりするので強引に持って行けるとか。D100は身代わりがボルチェン耐えやすい。

 

 

ファイアロー@鉢巻

(陽気)0-252-4-0-0-252

ブレイブバード/フレアドライブ/とんぼがえり/寝言

 

ゲンガーが身代わりを切ったこともありガッサが重めなので寝言。

最速にしたことで準速では抜けないボルト、ライコウゲッコウガを上から叩けるのが魅力。こいつを使っていてアロー同士の対面で負けたことがない。つよい

 バンドリ+①にアローを採用することで初手の格闘に合わせたりフィニッシャーにも起用できるので使いやすい、ミトムポリ2を誘うのでガッサの起点をつくれる。

選出誘導から行動誘導にフィニッシャーまでこなす優秀なポケモン

 

 

 ギャラドス@メガ石

(陽気)4-252-0-0-0-252

身代わり/竜舞/噛み砕く/地震

 

今一番悩んでいる枠。バンドリギャラの選出をすることはほぼなく、裏選出の場合どうしてもゲンガーとメガ枠の争いになる。最後まで迷った挙句ゲンガーやられたからメガさせチャオ!なパターンも時々あったりプレミを呼ぶ原因になることもある。

ガッサを出せない時のミトムの処理や上5体で重いガルドを見る枠、耐久水を起点にできるポケモンというそこそこ重要な役割を任せているのだが、それ以外の場面でプレイングに支障をきたしているのはあまり評価できない。

 どの型でもスイクンを確実に起点にできるという点は非常に評価できるのでこのPTに合っていないだけかもしれない。

 

選出の主な形は

バンドリ+アローorゲンガーorガッサ

ゲンガーガッサアロー

ゲンガーバンギ+ガッサorアロー

大抵ゲンガーかアロー初手で入ります。ガルーラガッサローブハッサムがいないPTは初手バンギが多いイメージ 

 

被選出率が高い相手は

・初手

ガルーラ、ランド、ミトム、ガッサ、ローブ、ハッサム、バシャ

 

・裏

ガルーラスイクンルカリオ、バシャ、カバ、バナ、サンダー、クレセ、ポリ2、ナット

 

です。ガルーラは初手にも裏にもいます。なので初手ゲンガーをしてガルーラが出てこなくても安易に捨てないでゲンガーは大切に扱ってください。HP残量が残りヒトケタで砂ダメで落ちる状況であろうと相手のラス一が割れるまで鬼火を入れられる限りはなるべく残してください。

あと最近スカーフミトム若干増加傾向にあるっぽくてガッサが起点にできないのでクソだなって思いました。

 

ほぼ5体で戦ってるのでギャラの枠いいの思いついたら教えてください。