HCT world Championship 2019 予想
・デッキリストとかもろもろ
beerbrickが画像でまとめてくれていて見やすい。いつもお世話になってます。
もくじ
1.採用デッキについて
自分が知っている範囲で軽く触れておく。
分からないデッキは説明が短めなので、もっと知りたければ詳しい友達とかハースゲーマーズのガイドとかその辺に聞いてほしい。
テンポローグ/強盗ローグ
《致死毒》入りのものはより速く顔を詰めにいけるため、序盤が弱い【ドラゴンメイジ】や自分からライフを削る【Zoo】などを押し切りやすい。
【強盗ローグ】は《血の復讐》という4点除去が使える分ローグミラーに強いが、手から点が出にくくなるため対【コントロールウォリアー】で少し不安が残る。こちらを採用しているプレイヤーはおそらくウォリアーをbanするのだろうと考えられる。
コントロールウォリアー/爆弾ウォリアー
この記事上ではコントロール/爆弾の違いは《レンチカリバー》《時計仕掛けのゴブリン》《シーフォリウム・ボンバー》の有無としておく。
他ヒーローがスタン落ちによりDKを奪われた中で《狂気の天才ドクター・ブーム》を持っており、強い終盤力を発揮する。
【爆弾ウォリアー】は能動的な殴り合いもある程度できるため、【ドラゴンメイジ】に少し勝ちやすい。
ドラゴンメイジ
英語では【Conjurer Mage】とか【カドガーメイジ】と呼ばれているらしい。
《Conjurer's Calling/召術師の招来》を《山の巨人》に使うことで8/8もしくは7/8の大型を一度に2体並べられる。ここに《カドガー》が絡めば4体並ぶビッグムーブが可能になり、特に【コントロールウォリアー】に対して強い。
【テンポローグ】や【Zoo】、【トークンドルイド】のような横並べ、アグロ系のデッキには弱いが、ブン回った時のムーブは今環境一であり、パワーの高さにより多少の不利はひっくり返すこともできる。
最近【ハンドメイジ】と呼ばれる《バナナバフーン》入りの亜種も結果を残しているが今回のチャンピオンシップで採用されているのは【ドラゴンメイジ】のみ。
コントロールシャーマン
未だヒーローカードを使えるヒーローの一人。
《ライトニングストーム》や《ハガサの計略》といった強力な全体除去と《バチッ》《呪術》などの単体除去があり、主に【Zoo】【テンポローグ】を倒しに来ているのかなという印象。
《魔女ハガサ》や《文書管理官エリシアーナ》《シャダウォック》により終盤のバリューを確保しているが、ウォリアーの《オメガ・アセンブリ》やヒーローパワーメカ発見に果たして勝てるのだろうか。
Zoo
昔からおなじみの横広げ盤面大好きデッキ。
《ドゥームガード》が殿堂入りしたことによりゲームを決めるバーストを出すのが難しくなってしまったが、ハンドを使った横展開とライフタップの相性の良さは健在で、今なお環境入りしている。
HSReplayの統計上では【テンポローグ】に五分、【ドラゴンメイジ】と【トークンドルイド】に有利となっている。
《リロイ・ジェンキンス》《魂の炎》といったバースト要素、《マイクロロボ操縦者》のような《人身御供》を強く見た横展開など各選手の調整から立ち回りの考え方や構成単位でのターゲットに違いが見られる。
トークンドルイド
8マナ双呪文《森の助け》により再展開が容易になった。
統計上はメイジ以外に対してほぼ有利がついていないこと、ボードが大事なデッキの割に不利盤面から盛り返す動きがあまりできないことから個人的にパワーが低いデッキという印象が強く、入っている構成はグループリーグを抜けないと考えている。
ミッドレンジハンター
16人中8人がハンターを持ち込んでおり、その内7人がこの【ミッドレンジハンター】を持ち込んでいる。特筆すべきはラダーで見ることが比較的多いメカ型ではなく獣軸であること。
ラダーでこの型を見ない理由はHSreplayを見ると明らかなように、【テンポローグ】に非常に不利であるから。持ち込んだプレイヤーはおそらくローグをbanするのだろうと予想できる。
《死線の追跡者レクサー》という最強の1枚を失ったハンターがどこまで戦えるのかは今大会の見どころの一つと言ってもいい。
ミラクルローグ
《トグワグルの計略》で《強盗王トグワグル》を使いまわして気持ちよくなれる。【テンポローグ】をbanすると予想できる。【コントロールウォリアー】に有利らしいが、【ドラゴンメイジ】との相性が【テンポローグ】と比較するとかなり悪くなるのでそこまでパワーを下げる価値があったのかは怪しいと見ている。
ノミプリースト
何にでも勝てるけどブン回れば何にでも勝てる。《シェフ・ノミ》《墓場の怪異》を《交霊会》で使いまわすことで盤面で圧倒する、【ドラゴンメイジ】に近い枠だが《熱狂する火霊術師》と大量の軽い呪文により横並べ系のアグロにはそこそこの強さを誇る。
トークンシャーマン
展開力は【トークンドルイド】【Zoo】より低く、制圧力は【テンポローグ】に遠く及ばない。何を狩る対象に設定し、どういう勝ち筋を持つか構築段階でしっかり詰めきれているかで活躍するか決まるだろう。
2.各グループ1回戦BAN/勝者予想
banされるヒーローを一番後ろにして括弧内に入れている。
文中にデッキ名が多く、全てに【】をつけるとごちゃつくのでここでは省く。
Aグループ
Bunnyhoppor-BloodTrail
Bunnyhoppor:ハンター/ローグ/ウォロ/(メイジ)
BloodTrail:ハンター/ウォロ/ウォリ/(ローグ)
予想…BloodTrail
結果…Bunnyhoppor
ミラクルとウォリコンの差でウォリコンの方が純粋にパワーが高い。
→まだ見れてないから確認次第何か思い付いたの書く
SNJing-XiaoT
SNjing:ドル/ウォロ/ウォリ/(ローグ)→ウォリban
XiaoT:ハンター/ローグ/ウォロ/(ウォリ)
予想…XiaoT
結果…SNjing
→XiaoTのローグが無限に怪しい動きしてた
Bグループ
Languagehacker-Killinallday
Languagehacker:ハンター/シャマ/ローグ/(メイジ)
Killinallday:プリ/ウォロ/ウォリ/(ローグ)
予想…Killinallday
結果…Killinallday
シャーマンがどこまでやれるのかわからないが、ミラクルローグも含め構成単位でパワーが高いように思えないので仮にここで勝てたとしてもLanguagehackerの優勝はないと思う。
→ウォリプリがハンターぶち抜いてて案外ハンター弱いな…?ってなった。
Muzzy-LFYueying
Muzzy:シャマ/ウォロ/ウォリ/(ローグ)→ウォリban
LFYueying:ハンター/メイジ/ローグ/(ウォリ)
予想…LFYueying
結果…LFYueying
ウォリbanで対トークンドルを中心にデッキを持ってきたMuzzyとパワーの高いデッキを対アグロに寄せ気味の調整で持ってきたLFYueying。全体的な位置としてもハンターは良さげ、LFYueyingが少し構成有利に見える。
→なんかハイエナが22点パンチしてすごかった(語彙力)
Cグループ
hunterace-Ike
hunterace:メイジ/ローグ/シャマ/(ウォリ)
Ike:ドル/ローグ/ウォロ/(ウォリ)
予想…Ike
結果…hunterace
hunteraceはウォリbanで、対ローグを意識したローグシャマウォリ+デッキパワーが高いメイジをアグロに寄せた型にチューンしている。Ikeもローグに寄せてるようだが考え方は違う。
メイジがカモられるか、はたまたそのパワーでIkeの人生をめちゃくちゃにできるかで決まるだろう。
→ドルイドやっぱ弱いな……という印象。
A83650-justsaiyan
A83650:ローグ/シャマ/ウォロ/(ウォリ)
justsaiyan:ローグ/シャマ/ウォロ/(ウォリ)
予想…justsaiyan
結果…justsaiyan
A83650が持ち込んだのが強盗ローグ、《ブラッドセイルの海賊》入りのZooとテンポローグを意識した形になっている。justsaiyanは《ナイフの雨》が2枚のテンポローグでウォリbanの中でパワーが高い・アグロと戦いやすいデッキという選択だろうか。
Dグループ
Roger-Tyler
Roger:パラ/ハンター/メイジ/(ウォリ)
Tyler:シャマ/ウォロ/ウォリ/(ローグ)→ウォロ
予想…Roger
結果…Roger
《乱闘》1枚の爆弾ウォリ、メックパラ、断末魔ハンターの採用、更にローグは持ち込まない。というRogerのバチバチにウォリコンへの殺意をもった明確な意図のある構成が大好きなので冷静な勝敗判断ができていないかもしれない。
Tylerはローグ意識気味の構成で、初戦にRogerを引いてしまったのは不運と言えるだろう。メタられたウォリコンがどこで抜けるのか、Rogerの狙い通りカモられてしまうのか。
昏倒なしのローグならパラメイジで抜ける可能性がそこそこあるのでZooをbanするのが丸かった。
Bloodyface-Viper
Bloodyface:ハンター/メイジ/ウォリ/(ローグ)
Viper:ハンター/メイジ/ウォロ/(ローグ)
予想…Viper
結果…Bloodyface
ViperのZooがどこで抜けるのか、逆にBloodyfaceはそこにウォリコンを当てに行けるかが焦点になる。
→Zooがメイジに抜かれた。
あとがき
浅すぎ俺の予想と全然違うわと感じた人はTwitterなりブログなりで記事を書いてほしい。他人のやつも読みたい。
自分なりにまじめに頑張って考えて予想書いてたけど、パワー高いのは置いといてメイジが引きと招来の内容でかなり変わるからこんなん分かるか!!ってなった。
シャマ対ウォリとか爆弾じゃないガチガチのウォリコンミラーが配信で起きないことを祈ってる。
おわり
※あくまで予想なのでお前の予想を信じたら1パックになったとかそういう苦情は一切受け付けません。
思考メモ
総まとめみたいな何か。下の2つそれぞれに大事な注意点が書いてあるので初めて使う人は読みましょう。
ほとんどやらないから書いてなかったけどピッキータロシャレッサーはじゃんけんより先にピッキードローが反応するからだめ。
じゃんけん前タロシャだけじゃなくてテンスキから1コス応援特技引ける確率上げるためのタロシャテンスキとかも結構大事なのでちゃんと考えて。
テンション2の時にインスピ先に打ってタロシャ導きでじゃんけん勝つとかも当然だけど一応。
vol.1
http://toyotsu-poke.hatenablog.com/entry/2018/12/01/062036
vol.2
http://toyotsu-poke.hatenablog.com/entry/2018/12/27/220446
採用理由とか入れ換え先考えたらコアがこうなった
◎各カードの採用理由
エイトベビパングースレッサーは省略
スライム
序盤の最低限のテンポ維持(相手の展開をつむじで捲れる範囲に抑える)
終盤のじゃんけんも強くする。
うし
1/2/1速攻にできたときのパワーが高い。どうしてもおばキャンゴーストあたりを入れたくなったら抜くかもしれないけど優先度がひっくり返ることはなさそう。
メイジドラキー
なかったらレッサー引ける率が大幅に落ちる。
分岐点
試したら強さがわかるので食わず嫌いはよくないと教えてくれるカード。
タロシャ
0マナ4点あたまおかしい。中盤~終盤にかけて活躍する。
メラゴ
つむじと合わせての除去顔詰め万能1コス。
ピッキー
ロウ、ポムポムボム、樹氷と中盤にタロシャで処理したいユニットが多い環境で、打たされたときにどうしてもそこからリーサルまでの動きのどこかが弱くなってしまうので1枚はあった方がいいと感じる。2にした方が強い気もするけどもぐらニードルマンの4枚以外にどこか入れ換えの範囲を広げようとしたらここしかなかった。
インスピ
おうえん+1ドローは間違いなくデッキの核、入れない理由がない。
運命の導き
特にこっちは単なる応援カードとして使いがちなのでインスピに比べると優先度は落ちる。でも中盤素引きした2コス応援使うこと結構多いし1枚は雑にテンション上げに使えるようにするって意味で多分2だと思う。
つむじかぜ
抜く発想がなかったけど、対氷塊/ククールはタロシャを引ける方が強いので抜くのもありらしい。思考停止で入れてたから勇者杯のyuukiさんの見てなるほどとなった。
◎自由枠
カード名の横は採用したときに意識している相手のデッキタイプ
せみもぐら-アグロ
ロト入り、例えばアグアリ相手で後攻を引いてしまったときに1/2/1に対してこいつを置くとする。じゃんけん視点では1,2コスユニット横展開の方が嫌だけどロトたたかうで顔への2点を優先する人がいる。こういうアホをカモるために少なくともランクマッチでは1枚入れておくと強い。0マナ3点ヒールで終盤のじゃんけんも強い。
おばキャン-アグロ寄りの両方
1点飛ぶのが偉い。実質1/3/1。でも調整前と違ってロトが増えて1点を飛ばされやすい環境だからモーモンの方が優先度高いと思う。
モーモン-アグロ
1/2/2はまあつよいしとりあえず入れる1コスとしては優秀。たたかうメラゴ素ヒャドポムの1/1に取られないのは偉い。
もぐら→モーモンでもたぶん氷塊とか占い相手へのじゃんけんの勝率にはそんなに影響ない。
もぐらだったらあいこだった大地ヒャドに負けた4,5点のせいでリーサル食らう可能性は出る。
クロウズと相討ちをとれるという点で明らかにモーモンより優先度が高い。
ピッキーもキラーグースも相手に引かせるカードなのにここで嫌ってモーモンにする意味は薄い。下品な文字列できてるけどわざとじゃないから許して。
わたぼう-コントロール
王女救出に取られるゴミ。この2マナを素引きした応援特技使うのに回した方が終盤のレッサーの打点が1高くなる。
そもそもサーチを3枚積んでいるので無理に1ドローを入れなくてもデッキは回る。ドローに価値が出るのはタロシャで失ったハンドを回復したいとき。一緒にテンションも回せるピッキーでいい。
クロウズ-両方
牛が絶対走れて相手の牛とか王女救出で取られない。牛が走れるようになる恩恵は特に対アグロでめちゃくちゃでかい。
きめんどうし-クロウズを倒されやすい対ミッドレンジ
対アグロ性能でクロウズに劣るが攻撃のトリガーを必要とせずトップ2枚を選べるのはネタではなく本当に強い気がしている。試してないしたぶんクロウズでいい。
サイコロン-アグロ
アグロゼシカを意識するなら必要になる。占いも少しだけ楽になる。氷塊相手の時に引いても弱いじゃんけんも弱い世界一雑魚いカード。
入れてなくても勝てる占い相手に抜かれた後氷塊が控えてる可能性が高い勇者杯予選でこれを入れるのはたぶん違う。
採用する場合せみもぐらではなくモーモンおばキャンを入れて最序盤を強く、5点で盤面をきれいにしやすくするのがセオリーかな。つむじで無理する必要がなくなってニードルマンの優先度が下がる。
これ候補じゃないの?とか抜けてるのあったら教えてください。
◎凡例
自分がずっと使ってるやつ
サイコロン入り
8リーサル想定なら分岐点なくても回るかなって感じはある
バトチャンに載ってて比較的共感できたやつ
ピッキーなしはちょっと怪しい
サイコロンなしでちょっとだけアグロ意識だとこうかな
じゃんけんミネア vol.2
'19/1/1追記
最終22位でした。勇者杯は出ませんがそういう位置にいけたのは素直に嬉しいです。
vol.1
10位台をキープし続けながら2609まで上げたやつ。
1位を目指せるデッキではないけど占いに比べたらはるかに簡単かつ平均値が高いように組んであるから突然アグロゼシカが増えたりしない限り30位なら誰でも行ける…はず。
リストは同じ。
先後問わず6,7tでレッサーを2回投げて勝つのが理想。
・マリガン
分岐点、ドラキー、レッサー、2マナユニット
ピッキーはこれらをマリガンで引けなかったときに持ってくるための保険として入れているカードなので残さない。
・雑感
中盤4,5tまででタロシャを2回打つとドローが回らなくなって負けに繋がるからできれば1回に抑えたい。ロウをつむじ+ボードのユニットとかメラゴとかで取れるとかなり楽。
レッサーを2回投げられる方がじゃんけんの試行回数が増えてあいこ由来の負けが減るのでサーチ手段は少しでも増やしたい。分岐点0は勝つ気がないか自分の運を過信している。2は過剰でさすがにドラキーより優先されることはない。
ナーフ前込みで400戦以上して終盤テンスキから分岐点引いたせいで負けた試合は1回だけ。余った床の上にレッサーを置いて2枚目のレッサーのときに0マナタロットを埋めるのは勝率を少し上げる豆知識。
上と同じ考えから、レッサーを2枚引く勝ち筋を整えるため、1/1速攻やロトのたたかうに取られてしまうとしてもピッキー>モーモン
ニードルマンはクロウズと相討ちできて後のつむじでの除去を効きやすくするのでモーモンへの変更はない。
絶対出さないのでセミもぐらとか抜いてこれ以上1マナユニットを増やすことに意味はない。5ターン目に1マナ置くくらいなら素引きした2マナ特技でテンション上げた方がいい。
サイコロンを入れたい気持ちはわかるけど必要だと感じるならつむじかぜを使うタイミングが下手くそかじゃんけんを使う環境ではない。諦めてイベントマッチに向けて占いミネアの練習してほしい。
滅多に見ないアグピとアグゼシ以外には絶対要らない。
導きかインスピかは相手が速いデッキならつむじタロシャ引ける確率を上げるためにインスピ。
エイトピサロ、ククール、奇跡相手はたまに中身を使えるので導き。
これは試してないけど
後攻2ターン目で
ドラキーor分岐点、ベビパンorグース、レッサー
のようにレッサーを2枚引ける保証があるときエイトを使わずにテンスキを開けて4,5で打ちたいつむじをlv2に引っ掛からないようにするのは相手次第で(少なくとも対面が占いなら)まあまあ強い気がする。
レッサー1枚しかないときはつむじでテンション上げて7tじゃんけんに繋げるからハンドによる。
リーダーごとにもう少し詳しく。
ミネア
ミラー…運ゲ。じゃんけんぽん。
占い…先攻は有利。後攻もプレミがなければ五分~微有利くらいにはもっていけるはず。ポムポムボムとロウをタロシャやつむじで返せると楽になる。後1以外少し無理してでも毎ターンテンション打った方がレッサーから点を出して勝てるようになる。
マリガンでタロシャを残していたが残さなくてもテンスキやらピッキー絡んだドローで1枚引けたり、無いとしてもボードのユニット+つむじで1回ごまかせることが多いので何よりレッサーを優先した方が勝率は上がると思う。
氷塊…微不利。月末後、リストの拡散により占い意識のキラパンが増えたので厳しくなった。じゃんけん自体はまあまあ勝てるけどそもそも先に削りきられることが増えた。
アグロ…不利。少ないし当たったら事故って割り切って次の試合やるべき。
アリーナ
アグロ…五分。たぶん先攻取った側が有利。タロシャ引けないときの2tどくろあらいがきつめだけど、ウォールを張ってロトを使わせて他のユニットの展開を遅らせることである程度ごまかせる。1/2/1をメラゴで処理できるとかなり楽になるのでキープ。
スライム…五分よりの微有利。1マナが多くじゃんけんあいこの確率が少し高いが、他のデッキより遅いので8,9tで5,6回じゃんけんしてリーサルを目標にする。
反転…微有利くらいはあると思うけどリトルライバーンの処理が結構面倒。慣れたらもっと勝てるようになるかもしれない。
ドラゴン…有利。デスタムーアのためにタロシャを温存して顔で受ける。
ソロ…不利。相手もじゃんけんが強い。
エイト…有利。じゃんけんで勝てる。
どちらもつむじで多面処理をするのが大事なのでかれくさネズミが出たとき以外4点で打たない。ソロトルネコとわかっていればメラゴを残すのはあり。
テリー
アグロ…五分~微有利。6デビルアーマー雷鳴がきつすぎて不利だったが飛んでこなくなったことで余裕ができるようになった。
奇跡…当たっていないのでわからない。アイアンクックたてまじん全部盛りでしっかり引かれたらさすがにきつい。
エイト…有利。デスタムーアのためにタロシャを残したいが占いに大して刺さらない入ってるかすらよくわからないカードなのでどうしても盤面が苦しかったら打って顔を守っていい。
アグロ…不利。5ゲマ誘ってつむじで処理できるくらい相手の序盤が事故れば勝てる。ほとんど何にも勝てないデッキなので使ってる相手が悪い。
たまにクロウズ入れてる人見るけどうしどり選べることにそこまでの価値はないと思う。きめんどうしってカードを見てほしい。
こいつの方が強くね?
じゃんけんミネアのサイコロンについて
なんか気持ち悪すぎるから頑張って理解しようとしたけどやっぱ気持ち悪いから気持ち悪いなって記事
・はじめに
じゃんけんミネアは「アグロミネア」と呼ばれることがあるが《レッサーデーモン》を利用した「かなり条件の緩いコンボ・バーンデッキ」であることを予め注意しておく。
言い換えるとバーストを出すときに1点(万が一じゃんけんに負ける可能性を考えると7点程度)ライフが残っていればいい。
・なぜ《サイコロン》を入れるのか
言うまでもなく除去をするため。
コンボの条件を整えるため、また2ターンに分けて2枚の《レッサーデーモン》を投げるときは《タロットシャッフル》以外盤面に干渉しづらいため特に4,5ターン目でボードをある保持している、もしくは空にしてターンを返すことが勝つために重要な要素となる。
この要素に対して、「除去をしながら」「自分の盤面にユニットを残せる」という点で《サイコロン》が非常に優秀なカードであるのは間違いない。
・《サイコロン》を投げるタイミング
前述の通りおおよそ4~6ターン目と考える。
ここで引っ掛かるのがミネアには《サイコロン》同様1枚で平均5点出せる《つむじかぜ》という除去があることだ。こちらは2マナ、テンションスキルから引けば1マナで使うことができ、同時にそのコストの軽さからハンドにある1,2コストのユニットを展開できる。
要するに100%ではないにせよ、「つむじかぜ+ユニットでサイコロンと同じ動きを再現できる。」
・各リーダーに対しての有効度合い
盤面+《おおドラキー》+《タンバリン》が打点の最大値であり、そのラインまではライフをリソースにできる。こちらがテンションを回すようにヒーロースキルを回している分テンポが落ちるので、
1、1+ヒーロー、シーゴーレム、4/4/5のような7並べから素引きタンバリンみたいなことをされない限りタロシャつむじを打っていれば最低限顔が守れる。
バーストは+4/+4のバフで、それ以外は大体ククールと同じ。
上2つが相手のとき、序盤が遅くバーストが出にくいため、じゃんけんで1,2回負けても試合に勝っていることが多い。つまり《サイコロン》の有無は試合に大きく影響しない。
《サイコロン》と《つむじかぜ》両方を使って勝ったとして、ライフが15以上残っていたなら除去が過剰である証明であり、両方引いて片方しか使っていないならそれは《サイコロン》が不要であることに他ならない。
2/0/4、ウインドマージ、シーゴーレムと体力の高いユニットが多いため《つむじかぜ》だけでは盤面を処理しきれない。盤面だけに飛ぶ分《サイコロン》の方が少し有効になるが2体以上並んでいる場合さほど差はない。5コス以上のカードは《ベロニカ》のみでそれ以外はあいこ以下になる。
テリー
サイコロンそのものは比較的有効な相手だが、序盤の《大ぼうぎょ》や、6Tデビルアーマー+雷鳴の圧力を考えたとき、じゃんけんにあいこが許されない状況が発生しがちで、そのときにデッキに残っている《サイコロン》は大きな枷になる。
ミネア(ミラー)
じゃんけんの内容を五分とするとどれだけユニットで顔を殴れるかが大事で、後攻のとき捲るカードとして《サイコロン》は有効かもしれない。
gagetuさんが公開していたような《スライム》も入れて横展開重視の形には有効で、冒険者を多く入れて《てっきゅうまじん》とのシナジーに寄せたトルネコの場合大抵ククールピサロと同じことになる。
アリーナ
環境に存在するデッキの中で一番刺さりやすいが、ゼシカと違い体力の低いユニットを並べることが多くおおよそ《つむじかぜ》で同じことができる。
・サイコロンがじゃんけんで出る確率
数学が苦手なので間違っていたら教えてください。
もろもろ計算はさすがに面倒なのでサイコロンについてだけ。
デッキの枚数をn枚、じゃんけん回数は3回とすると
トップにある確率:1/n
2枚目で引く確率:1/n{1-(1/n)^2}
3枚目で引く確率:1/n{1-2/n-(n-2)/n^2}
これらが排反事象なので、3回のじゃんけんで少なくとも1回サイコロンを引く確率は和をとって
(3n^2-3n+1)/n^3
仮にデッキ枚数が15枚なら18.7%で引くことになり、2枚とも引けていなければその確率は跳ね上がる。
環境にいる5マナ以上のカードは《ベロニカ》《セーニャ》《デビルアーマー》など少なく、《サイコロン》はほとんどの確率でじゃんけんに勝てない。
また、デッキに2マナ以下のカードがないデッキは存在せず、2マナ同士のあいこがそれなりの確率で起きる。
特にテリー、ゼシカ相手で2回あいこ以下が起きると負けの場面はよく起こる。レッサーを1試合に2回投げることも多く、6試合に1回以上の確率でじゃんけんに勝てないカードが入っているデッキとそれを入れていないデッキでは長い目で見たときに必ず勝率の差が出てくる。
まとめると、除去が過剰になりがちでじゃんけんのときに負ける確率を大幅に上げるカードそれが《サイコロン》と考えられる。
たまに「あると少しゲームを長引かせられる」という意見を見かけるが、マリガンで《サイコロン》をキープしているせいで《レッサーデーモン》を引けなくなって"長引いてしまっている"可能性に目を向けてほしい。
そのカード本当に必要か?
追記
めちゃくちゃ嫌いだったけどごく稀に欲しくなる(たぶんテリーあたり)ので入れてもいい気はしてきた。6雷鳴にサイコロンとか焼け石に水なので出すなら4,5と先6。絶対欲しいと思うならそれは対アグロを見たい意志だから2枚入れた方が強いと思う。
アグロが多くて必要だと思うときにこのデッキを使うべきではないと考えているので理解はしても納得はしていない。
ピン差しの気持ちはわかるけど方向は統一した方がいい。やるなら0か2。
ピサロに必要って思ってる人間はヘタクソなので自分のプレイングを一から見直して。
"デッキの強さ"とその視点で見た今の各デッキ
参考
【雑記】強さと偉さとズルさ | きゅんきゅーんするね(*’∀’人)♥*+
ライバルズの今の環境の簡単な整理
エイトゼシカとじゃんけん以外まともに使ってないから相性とかは憶測を含む、あくまで主観なのでそれだけは理解した上で読んでほしい。
上記事から引用
"【定義付け】
強さと偉さはほぼカタリナさんのものと同義となりますが、ズルさも含めて定義してみます。
強さ…殴り合いにおける強さ。純粋な数値で見れるもの。
偉さ…特定のギミックやズルさに対する耐性。
ズルさ…不確定要素を誘発したり、有効な追加効果を発生させうるもの。"
ちなみに「カタリナさん」の記事はこっち。ポケモン、トリプルやったことない人はなんのこっちゃってなりそう
これを
強さ→コスト踏み倒し系、テンスキ/ヒーロースキルの強さ、単体のカードパワーが高い
偉さ→ソロククール、じゃんけんミネアに有利かどうか、ゲマへの対処可否、デッキの自由度の高さ(メタカードを仕込みやすいかどうか)
ズルさ→自分のボードが空からなにができるか、主にバーストと盤面への干渉力
判断に当たっておおよそこんな感じで捉えた。
以下評価、細かい数値付けは難しいので○△×の3段階。×は全く無いのではなく△を基準に見ると度合いが少し低いという位置。
各Tier内での順番に特に意味はない。
・Tier1
エイトゼシカ
強さ:○/偉さ:△/ズルさ:○
強さズルさが飛び抜けている。魔法陣って床が強すぎるから本当は強さズルさが◎くらいある。
ベロニカは1枚で強くて偉くてズルい。
ソロククール
強さ:○/偉さ:○/ズルさ:×
実際のところただただ強いだけなんだけど毎試合8ターン目にリーサルを決めてくるのは強すぎる。強さ花丸。
現状じゃんけんに圧倒的不利なのになぜ偉さが○かと言うとこのデッキは冒険者タンバリン以外の自由度がめちゃくちゃ高くその気になれば1コス突っ込みまくってじゃんけんへの耐性も上げられるから。スライムとかが入り始めたら世界の終わり。
・Tier2
アグロテリー
強さ:○/偉さ:△/ズルさ:×
デビルアーマー雷鳴が強さの大半を占めていて、良くも悪くも平均値で頑張っているデッキ。弱くはないと思うんだけどククールのように飛び抜けた強さは感じないしtier2っぽい。
エイトピサロ
強さ:○/偉さ:△/ズルさ:×
いまいち強みを理解してないけどエイトゼシカにそこそこ勝てるっぽいからこの位置。ククールに勝てるのかよくわからないけど +4/+4バフして顔殴れれば強そう。
じゃんけんミネア
強さ:×/偉さ:○/ズルさ:○
よく使っていることもあり幾分か贔屓目に見てる節はある。序盤さえしのげば手から25点出せるのでズルさが◎くらい。
・Tier3
アグロゼシカ
強さ:△/偉さ:△/ズルさ:△
限りなくアグロテリーに近いタイプで、テリーがデビルアーマー雷鳴だけで戦っているのに対してこっちはこのゲームで一番強いテンスキとメラミとメラゾーマで戦っている。
アグロアリーナ(ソロ、ロト両方)
強さ:△/偉さ:△/ズルさ:○
シーゴーレムに対するグリズリーってカードはまあまあ評価してる。全体的に序盤がちょっと強い劣化ソロククールの印象を拭えない。
氷塊ゼシカ
強さ:○/偉さ:△/ズルさ:×
シーゴーレムが2/5なら氷塊はもっと強かった気がするし樹氷のせいで2/6にされたのではって気がする。だとしたら憎い。
アグロピサロ
強さ:×/偉さ:△/ズルさ:△
キメラというカードをシーゴーレムへのメタとして認めていなくて死への誘いを有効活用しようとすると先攻時に1t1コスユニットや3tミミックパペットマンを置けない。とても弱い。ゲマも今の環境ではズルさが足りていない。Tier4にするか悩んだ。
トルネコとか奇跡テリーとか他にもあるけどほとんど当たってない&使ってないで全くわからないから自分が憶測でも書いていいかなと思えるのはここまで。異論は認める。
違うだろ俺はこう思うってのがあればデッキに対する個別でもこれみたいな環境全体へのでもいいから自分で記事書いてほしい。
じゃんけんミネア
11月ライバルズ杯最終2308ポイント
【簡単なプレイガイド&注意点】
主な勝ち筋はじゃんけん
レッサーデーモンを出すとエイトLv2でテンションが上がる。
先攻時は基本的に毎ターンテンションを打つ。
後攻1tはユニットを置くことが多い。
4tまでに引いたスライムはミラー以外大体出す。
3/2/6にタロシャは温存せず打ってつむじの除去性能を上げる。
床上メイジドラキーは繋がらない。(処理順が断末魔→床)
インスピレーションはテンションリンクより先にドローする。
特に後攻3,4tでテンスキを打たず保持→次のターンでつむじ風を打って盤面除去の動きをすることがある。(エイトLv2を反応させないため)
つむじ風が2枚で同ターン内に打たない、レッサー2枚投げる展開が想像できるハンドのときにこれをするが、前者の場合ゼシカ相手ならシルビアを考えてテンスキを脳死で打っていいのかもしれない。
床があるが2コスユニットを握れていないとき、運命の導きが
1-(30/33)^3≒24.9%
で2マナレジェを持ってくるためデッキが17枚以上の場合インスピレーションに賭けるよりこっちの方が確率が高い。
大体シーゴーレムでユニットの打点を止められるので
ユニット+つむじ風で3~7点
じゃんけんで20点前後
を合わせて25点出すのが目標になる。
【マリガン】
・基本キープ
レッサーデーモン
メイジドラキー
運命の分岐点
・セットキープ
2コスユニット(ドラキー、分岐点があれば)
1マナこんだけあれば大体何か引くし最悪引いてきた特技を使えばいいので積極的にマリガンする。
運命の分岐点は終盤に引くと悲しいのでキープ。
【採用/不採用カードについて】
この28枚はほぼ確定枠と考えていて、空いた2枚の候補は
ドラキー2枚目、おばキャン、ゴースト、モーモン、分岐点、わたぼう
気になりそうなカードだけ書いていく。
・ニードルマン
最初はモーモンだったが、つむじかぜ、メラゴーストで詰めきれる範囲を広げることで1点のためにじゃんけんをする可能性を少し下げられる。
いくら1マナが多いとはいえレッサーデーモンが所詮運ゲである以上、より負け筋を減らせる動きができるカードを採用するべき。テリーにデビルアーマー雷鳴される確率が上がってしまうがそんなことしなくても揃えられてるのであまり関係ない。
1コスユニットに求められるのは「ロトの戦う、メラゴーストに対して耐性があること」だと考えているので、上記と合わせて自分の中では
ウォールで顔を守ることも多いため少なくともモーモン>ゴースト。
・運命の分岐点
最初は怪しいと思っていたが使用感はかなりよかった。
メイジドラキーの場合、ドラキー召喚→破壊される→2コスユニット召喚→破壊される、とタイムラグがある。
分岐点は2コスユニット召喚→床作成と即サーチに繋げられる。
終盤にテンスキで引いてしまうというデメリットよりもキーカードであるレッサーデーモンをサーチしやすくなるメリットの方が大きいと感じた。
ドラキー2枚目よりも優先度が高いくらいの認識がある。
・わたぼう
このデッキを使っていてたまに起きる事故が"床に置くための2コスユニットを引けない"(マリガンでキープするべきなのかもしれない)なので、事故率軽減になる。
でもじゃんけん勝てなくなる確率も上がるんだよな。わからん。
・サイコロン、シルビア
勝つ気あんのか?じゃんけんは遊びじゃねえんだぞ。
全デッキに対して負け筋を増やしてる自覚を持ってくれ。
・運命の導き
冒険者は33枚で重複の可能性がある。
基本はテンションを上げるためだけのカードで、たまに2コスを取りに行く。
2コス以外だとカミュ、グレイグ、チャモロ、シルビア、ビアンカ、モリー、ミレーユあたりは出したことがある。
合計200戦ないくらいしかやってないけど体感相性は
微不利:アグロテリー
有利:エイトピサロ、氷塊
勝ち:ソロククール
エイトゼシカに不利なのでこれは半分供養記事。スライム呼び、ヒャドが抜けてメラゾーマなどに変わっていくとじゃんけんの勝率が上がって五分くらいにはなる。
テリーはテンポを取りにくくてしんどいけど、じゃんけん自体は勝ちやすいから慣れたら意外と勝てる。
デッキ草案、改善案を教えてくれたごんべえさん(@gonbe27359)ありがとうございました!
アグロピサロ
中旬1週間くらい10位前後キープしてたやつ。弱くはないと思うけど正直強いとも思わない。月末100位以内ギリギリとか中旬に隙を見て盛るデッキ。
自分が使っていたリスト。
・バトチャンとかで見たリスト含め採用カードへの所感
魔力解放
1枚は上振れカードで強い。2枚は終盤トップで引いたときゴミだから嫌い。
わたぼう
このカードの採用にかなり懐疑的で、2ターン目に置いて強い相手には基本的にアグピというデッキ自体が有利気味でそうでないデッキ(ゼシカとかトルネコ)にはテンポロスカードなのでヌーバとかヒポ戦士の方が偉いのでは?という印象がある。
ジャガメ
トルネコがハンド減らすためにわらしポン置きしてきたりウォールとして残すためにヘルス1が並んだりで刺さる場面ができがちなので1枚は欲しかった。わたぼうをこっちにすべきだった。
後攻ブラレが刺さるデッキなので0のリストは全部スパム。先攻で引くために2枚いれたい。
キメラ
特に対テリーミネアでにおうだちを退けて勝つために必要なカード。必要だと思うくらいその2リーダーが多い環境はこのデッキを使うべきではない。
おおくちばし
ピサロ自体が手からボード処理をしづらいことからブロック配置をされることが多いので個人的に好き。
魔力の泉
"自分がドローして邪神を引くために"1枚いれたい。ついでに相手のハンド増やしてダメージいれたり打点を上げられたりする。ゼブブと選択?もしデミーラ入れるなら要らない。
オルゴデミーラ
エビルマスターでゲマを確定にすることで絶対落としたくないランピへの有利を確定勝利レベルにしている。相手のデミーラに付き合う余裕がないデッキにいれるカードではない。1,2コス小粒並べて顔行った方が強い。
そもそもオルゴデミーラの強みが相手のリソースを吐かせることにあるのにこのデッキはニードルマンやらで相手にドローさせてしまう。パペットマンとの引っ付きも悪い。
3ターン目には絶対置きたくないし4ターン目でもミミック+1マナとかパペットマンの方が強いので基本プレイしたくない。
ゲマ素引きできると思ってるけど対面ランピスラアリのときに引けなくて負けるのは腹立つから1枚保険に入れる。
ゴンズ
おうえんは要らないし4ターン目に4/6で置けたとき以外大体弱い。
パペットマン1わたぼうエビマス泉を抜いて魔力解放かバアルゼブブの2枚目、オルゴデミーラと一緒に採用したい。それアグゼシでよくね?
相性は
無理:アグロテリー、アグロゼシカ
きつい:氷塊、ドラミネ
やれんことはない:トルネコ、アグロアリーナ、奇跡テリー
有利:養殖ククール、スラアリ
勝ち:ランピ