"デッキの強さ"とその視点で見た今の各デッキ
参考
【雑記】強さと偉さとズルさ | きゅんきゅーんするね(*’∀’人)♥*+
ライバルズの今の環境の簡単な整理
エイトゼシカとじゃんけん以外まともに使ってないから相性とかは憶測を含む、あくまで主観なのでそれだけは理解した上で読んでほしい。
上記事から引用
"【定義付け】
強さと偉さはほぼカタリナさんのものと同義となりますが、ズルさも含めて定義してみます。
強さ…殴り合いにおける強さ。純粋な数値で見れるもの。
偉さ…特定のギミックやズルさに対する耐性。
ズルさ…不確定要素を誘発したり、有効な追加効果を発生させうるもの。"
ちなみに「カタリナさん」の記事はこっち。ポケモン、トリプルやったことない人はなんのこっちゃってなりそう
これを
強さ→コスト踏み倒し系、テンスキ/ヒーロースキルの強さ、単体のカードパワーが高い
偉さ→ソロククール、じゃんけんミネアに有利かどうか、ゲマへの対処可否、デッキの自由度の高さ(メタカードを仕込みやすいかどうか)
ズルさ→自分のボードが空からなにができるか、主にバーストと盤面への干渉力
判断に当たっておおよそこんな感じで捉えた。
以下評価、細かい数値付けは難しいので○△×の3段階。×は全く無いのではなく△を基準に見ると度合いが少し低いという位置。
各Tier内での順番に特に意味はない。
・Tier1
エイトゼシカ
強さ:○/偉さ:△/ズルさ:○
強さズルさが飛び抜けている。魔法陣って床が強すぎるから本当は強さズルさが◎くらいある。
ベロニカは1枚で強くて偉くてズルい。
ソロククール
強さ:○/偉さ:○/ズルさ:×
実際のところただただ強いだけなんだけど毎試合8ターン目にリーサルを決めてくるのは強すぎる。強さ花丸。
現状じゃんけんに圧倒的不利なのになぜ偉さが○かと言うとこのデッキは冒険者タンバリン以外の自由度がめちゃくちゃ高くその気になれば1コス突っ込みまくってじゃんけんへの耐性も上げられるから。スライムとかが入り始めたら世界の終わり。
・Tier2
アグロテリー
強さ:○/偉さ:△/ズルさ:×
デビルアーマー雷鳴が強さの大半を占めていて、良くも悪くも平均値で頑張っているデッキ。弱くはないと思うんだけどククールのように飛び抜けた強さは感じないしtier2っぽい。
エイトピサロ
強さ:○/偉さ:△/ズルさ:×
いまいち強みを理解してないけどエイトゼシカにそこそこ勝てるっぽいからこの位置。ククールに勝てるのかよくわからないけど +4/+4バフして顔殴れれば強そう。
じゃんけんミネア
強さ:×/偉さ:○/ズルさ:○
よく使っていることもあり幾分か贔屓目に見てる節はある。序盤さえしのげば手から25点出せるのでズルさが◎くらい。
・Tier3
アグロゼシカ
強さ:△/偉さ:△/ズルさ:△
限りなくアグロテリーに近いタイプで、テリーがデビルアーマー雷鳴だけで戦っているのに対してこっちはこのゲームで一番強いテンスキとメラミとメラゾーマで戦っている。
アグロアリーナ(ソロ、ロト両方)
強さ:△/偉さ:△/ズルさ:○
シーゴーレムに対するグリズリーってカードはまあまあ評価してる。全体的に序盤がちょっと強い劣化ソロククールの印象を拭えない。
氷塊ゼシカ
強さ:○/偉さ:△/ズルさ:×
シーゴーレムが2/5なら氷塊はもっと強かった気がするし樹氷のせいで2/6にされたのではって気がする。だとしたら憎い。
アグロピサロ
強さ:×/偉さ:△/ズルさ:△
キメラというカードをシーゴーレムへのメタとして認めていなくて死への誘いを有効活用しようとすると先攻時に1t1コスユニットや3tミミックパペットマンを置けない。とても弱い。ゲマも今の環境ではズルさが足りていない。Tier4にするか悩んだ。
トルネコとか奇跡テリーとか他にもあるけどほとんど当たってない&使ってないで全くわからないから自分が憶測でも書いていいかなと思えるのはここまで。異論は認める。
違うだろ俺はこう思うってのがあればデッキに対する個別でもこれみたいな環境全体へのでもいいから自分で記事書いてほしい。
じゃんけんミネア
11月ライバルズ杯最終2308ポイント
【簡単なプレイガイド&注意点】
主な勝ち筋はじゃんけん
レッサーデーモンを出すとエイトLv2でテンションが上がる。
先攻時は基本的に毎ターンテンションを打つ。
後攻1tはユニットを置くことが多い。
4tまでに引いたスライムはミラー以外大体出す。
3/2/6にタロシャは温存せず打ってつむじの除去性能を上げる。
床上メイジドラキーは繋がらない。(処理順が断末魔→床)
インスピレーションはテンションリンクより先にドローする。
特に後攻3,4tでテンスキを打たず保持→次のターンでつむじ風を打って盤面除去の動きをすることがある。(エイトLv2を反応させないため)
つむじ風が2枚で同ターン内に打たない、レッサー2枚投げる展開が想像できるハンドのときにこれをするが、前者の場合ゼシカ相手ならシルビアを考えてテンスキを脳死で打っていいのかもしれない。
床があるが2コスユニットを握れていないとき、運命の導きが
1-(30/33)^3≒24.9%
で2マナレジェを持ってくるためデッキが17枚以上の場合インスピレーションに賭けるよりこっちの方が確率が高い。
大体シーゴーレムでユニットの打点を止められるので
ユニット+つむじ風で3~7点
じゃんけんで20点前後
を合わせて25点出すのが目標になる。
【マリガン】
・基本キープ
レッサーデーモン
メイジドラキー
運命の分岐点
・セットキープ
2コスユニット(ドラキー、分岐点があれば)
1マナこんだけあれば大体何か引くし最悪引いてきた特技を使えばいいので積極的にマリガンする。
運命の分岐点は終盤に引くと悲しいのでキープ。
【採用/不採用カードについて】
この28枚はほぼ確定枠と考えていて、空いた2枚の候補は
ドラキー2枚目、おばキャン、ゴースト、モーモン、分岐点、わたぼう
気になりそうなカードだけ書いていく。
・ニードルマン
最初はモーモンだったが、つむじかぜ、メラゴーストで詰めきれる範囲を広げることで1点のためにじゃんけんをする可能性を少し下げられる。
いくら1マナが多いとはいえレッサーデーモンが所詮運ゲである以上、より負け筋を減らせる動きができるカードを採用するべき。テリーにデビルアーマー雷鳴される確率が上がってしまうがそんなことしなくても揃えられてるのであまり関係ない。
1コスユニットに求められるのは「ロトの戦う、メラゴーストに対して耐性があること」だと考えているので、上記と合わせて自分の中では
ウォールで顔を守ることも多いため少なくともモーモン>ゴースト。
・運命の分岐点
最初は怪しいと思っていたが使用感はかなりよかった。
メイジドラキーの場合、ドラキー召喚→破壊される→2コスユニット召喚→破壊される、とタイムラグがある。
分岐点は2コスユニット召喚→床作成と即サーチに繋げられる。
終盤にテンスキで引いてしまうというデメリットよりもキーカードであるレッサーデーモンをサーチしやすくなるメリットの方が大きいと感じた。
ドラキー2枚目よりも優先度が高いくらいの認識がある。
・わたぼう
このデッキを使っていてたまに起きる事故が"床に置くための2コスユニットを引けない"(マリガンでキープするべきなのかもしれない)なので、事故率軽減になる。
でもじゃんけん勝てなくなる確率も上がるんだよな。わからん。
・サイコロン、シルビア
勝つ気あんのか?じゃんけんは遊びじゃねえんだぞ。
全デッキに対して負け筋を増やしてる自覚を持ってくれ。
・運命の導き
冒険者は33枚で重複の可能性がある。
基本はテンションを上げるためだけのカードで、たまに2コスを取りに行く。
2コス以外だとカミュ、グレイグ、チャモロ、シルビア、ビアンカ、モリー、ミレーユあたりは出したことがある。
合計200戦ないくらいしかやってないけど体感相性は
微不利:アグロテリー
有利:エイトピサロ、氷塊
勝ち:ソロククール
エイトゼシカに不利なのでこれは半分供養記事。スライム呼び、ヒャドが抜けてメラゾーマなどに変わっていくとじゃんけんの勝率が上がって五分くらいにはなる。
テリーはテンポを取りにくくてしんどいけど、じゃんけん自体は勝ちやすいから慣れたら意外と勝てる。
デッキ草案、改善案を教えてくれたごんべえさん(@gonbe27359)ありがとうございました!
アグロピサロ
中旬1週間くらい10位前後キープしてたやつ。弱くはないと思うけど正直強いとも思わない。月末100位以内ギリギリとか中旬に隙を見て盛るデッキ。
自分が使っていたリスト。
・バトチャンとかで見たリスト含め採用カードへの所感
魔力解放
1枚は上振れカードで強い。2枚は終盤トップで引いたときゴミだから嫌い。
わたぼう
このカードの採用にかなり懐疑的で、2ターン目に置いて強い相手には基本的にアグピというデッキ自体が有利気味でそうでないデッキ(ゼシカとかトルネコ)にはテンポロスカードなのでヌーバとかヒポ戦士の方が偉いのでは?という印象がある。
ジャガメ
トルネコがハンド減らすためにわらしポン置きしてきたりウォールとして残すためにヘルス1が並んだりで刺さる場面ができがちなので1枚は欲しかった。わたぼうをこっちにすべきだった。
後攻ブラレが刺さるデッキなので0のリストは全部スパム。先攻で引くために2枚いれたい。
キメラ
特に対テリーミネアでにおうだちを退けて勝つために必要なカード。必要だと思うくらいその2リーダーが多い環境はこのデッキを使うべきではない。
おおくちばし
ピサロ自体が手からボード処理をしづらいことからブロック配置をされることが多いので個人的に好き。
魔力の泉
"自分がドローして邪神を引くために"1枚いれたい。ついでに相手のハンド増やしてダメージいれたり打点を上げられたりする。ゼブブと選択?もしデミーラ入れるなら要らない。
オルゴデミーラ
エビルマスターでゲマを確定にすることで絶対落としたくないランピへの有利を確定勝利レベルにしている。相手のデミーラに付き合う余裕がないデッキにいれるカードではない。1,2コス小粒並べて顔行った方が強い。
そもそもオルゴデミーラの強みが相手のリソースを吐かせることにあるのにこのデッキはニードルマンやらで相手にドローさせてしまう。パペットマンとの引っ付きも悪い。
3ターン目には絶対置きたくないし4ターン目でもミミック+1マナとかパペットマンの方が強いので基本プレイしたくない。
ゲマ素引きできると思ってるけど対面ランピスラアリのときに引けなくて負けるのは腹立つから1枚保険に入れる。
ゴンズ
おうえんは要らないし4ターン目に4/6で置けたとき以外大体弱い。
パペットマン1わたぼうエビマス泉を抜いて魔力解放かバアルゼブブの2枚目、オルゴデミーラと一緒に採用したい。それアグゼシでよくね?
相性は
無理:アグロテリー、アグロゼシカ
きつい:氷塊、ドラミネ
やれんことはない:トルネコ、アグロアリーナ、奇跡テリー
有利:養殖ククール、スラアリ
勝ち:ランピ
3リーダーリスト非公開bo3について
やったことある人にとっては常識かもしれないけど、経験のない人がなんとなく使えるからこれ~ではなく、少しでも勝てる構成を見つけるための手助けになれば幸いです。
話の中にいくつか例を出していますが触ったことのないデッキはイメージで語っているので、相性が間違っているとかこの方がわかりやすいって例を思い付いたら教えてください。
めんどくさいので以下内容は常体。
まずルールについて。
・「リスト非公開」の意味
「デッキタイプがわからない」これに尽きる。
例として挙げるなら
アリーナはアグロ/床/スライム(ラーミア)と大きく3タイプデッキがあり
アグロアリーナはククールに不利だが一喝などもいれているラーミアアリーナはククールに大幅有利を取れる。
こういった「見た目で予想されるものと実際の有利不利が大きく変わりうる」リーダーは実際の強さ弱さに関わらず厄介。
例えばアリーナ/テリーが並んでいると、
ランプピサロはラーミアアリーナに有利だがアグロアリーナかもしれずテリーには不利なのでかなり投げにくくなり、
テリーとアグロアリーナに有利なククールを投げたくなるのを利用してラーミアアリーナでカモる、という形が可能になる。
これとは逆にククールはタイプこそ複数あれど有利不利が大きくは変わらない。(おおよそアグロに有利でランプピサロやラーミアアリーナに不利)
またトルネコはタイプがほぼ1つにまとまっているので、リスト非公開という意味だけで見ると弱いデッキになる。
・「3リーダー」の「BO3」ということ
「出さなくてもいいリーダーが1種類存在する」
例えば
だったときに無理してテリーを通す必要はないからトルネコピサロでいくよね、という話。
これが
相手:テリー/アリーナ/ピサロ
なんかならテリーとトルネコ投げる。
つまりシャドバRAGEの2デッキBO3、ハース選手権の4HERO1BAN,BO5のように多いであろう特定のデッキだけをメタった構成を通す戦略は少し難しい。
ルールの特徴を理解したところで、
デッキ選択の話に移る。
・デッキ選択について
1.デッキパワーと誘導力
ルールの部分でも軽く触れたが、特にアリーナはデッキタイプによって戦い方が変わってくるし、
逆にトルネコやククールのようにタイプが少ない/相性差が小さいデッキは戦う前に構成段階から意識された分が反映されやすく不利な傾向にある。
・広く多くの相手に勝てる「デッキパワー」
・他デッキが不利なものを出しにくくする「誘導力」
の2つになる。
例えばトルネコは後攻を取れば五分以上のマッチのほとんどに勝ちやすくなり、不利マッチの陣ゼシカにすら勝てる試合も少なくない。これがデッキパワー。
テリーはピサロに有利ではあるが横のトルネコとククールに不利なので投げにくくなる。これが誘導力。
誘導力は意識すると少し勝ちやすくなる部分だけど結局何を出すかは相手次第のじゃんけんであり、最低限そのじゃんけんに持ち込むための次の項目の方が重要。
2.苦手を被せない
リスト非公開に関しての部分でも述べたように
テリー/アリーナが並んでいて見たまんまアグロテリー/アグロアリーナでククールに抜かれるのはあまりよくないねというやつ。特に1-1でこんなことになると致命的なので可能な限り避けたい。
「1デッキが不利な相手に他2デッキが五分以上を取れている」
の三角関係が組めているのが理想。構成決めたあとの確認とかリスト調整のときに意識したい。
以上です。勇者杯2次予選出る方頑張ってください
SummerChampionship1回戦予想
簡単にデッキタイプとリスト見れる一覧:Decklist Browser — MULTIBALL!
対戦表:HCT Summer Championship 2018
一々飛ぶのめんどくさい人用のデッキタイプだけ一覧
予防線貼っとくと細かいリストチェックせず8割タイプだけで判断してる。でもまあまあまじめに考えたから当たってほしい。
黒騎士+ガイスト入れてる偶ウォロ-挑発ドルのマッチアップ自分が使った感じ偶ウォロ有利だと思うけど、今はデッキタイプだけで見ているので挑発ドル微有利ってことにしている。
日本人選手頑張って!!!!
勝つと思う方に〇
BAN"される"デッキを選手名と同順で書いている
グループA
Rase-Viper〇
BAN:互いにシャダ
アグロ寄せコントロールvs挑発ドルとウォロ意識の構成。メイジが挑発を抜けない、みたいなことになったらひっくり返りそう
Tansoku-XiaoT〇
BAN:互いにミラクル
挑発ドル、偶ウォロを意識したTansokuの相手が大会唯一の性悪。招集ハンターvs性悪、偶ウォロはウーズリングまでの相手側のボードが強い(マーク2枚だけどトワドレ巨人がでかい、菌術師きつめガイスト入り4/4+8/8に対して5/4と7/7。数字の大小)のでどちらもハンターの不利。
性悪よりはミラクルのがハンター抜けやすそうだけどそこだけのためにミラクル残して挑発ドルとか偶ウォロへのフリーウィン与えるのさすがに嫌じゃない?
ハンターミラーで勝てれば一気に勝機が見えるのでそこまで不利というわけではないと思う。
グループB
A83650-BloodTrail〇
BAN:ミラクル-ハンター
偶ウォロ意識したA83650と挑発意識したBloodTrail。偶ウォロの方が全体的にパワー高いし多分どっかで抜ける
〇Nalguidan-YuYi
BAN:シャダ-ミラクル
挑発、偶ウォロ意識のNalguidanと挑発、ミラクル、偶ウォロで偶ウォロ意識かなと思ったらなぜか一緒に偶シャを持ってきたYuYi。偶シャは抜けそうだけどNalguidanの構成勝ちかなーって気がする
グループC
jinsoo-Rugal〇
BANミラクル-コンメ
ガイスト黒騎士ある偶ウォロが挑発ドルイドを抜けるかどうかで決まりそう。当てあいの心理的にはRugal有利に見える
Turna-dog〇
BAN:偶シャ-偶ウォロ 悲しいことに9/16のミラクルを踏めなかったTurna。dogがきれいに偶ウォロ3タテしてほしい。
グループD
〇Leaoh-killinallday
BAN:偶ウォロ-キューブロック
ミラクル踏もうとしたアグロ同士で当たっちゃったやつ。悲しい。
偶シャとセイヤー、パイロ入りのシャダの差でLeaohが勝ちそう
上位同士のトークンドルミラーは勉強になりそうなのでそれを期待したい
〇glory-Bunnyhopper
BAN:シャダウォック-ミラクル
挑発ドルイドメタってきたBunnyhopper、偶ウォロに勝ちたいglory。
ウォロドルシャダどれから見てもミラクルよりはシャダの方が勝てるというデータもあるのでミラクルBANすると思う
構成不利気味だけど捲れるパワーあるデッキだと思うしgloryさんに勝ってほしい。
妖の森ウィッチウッド カード評価
評価していきます
☆ ダスト
☆☆ たまに使われる
☆☆☆ 比較的よく入る
☆☆☆☆ サンキューベンブロード
偶奇シナジーがカードの少なさに対してレノみたいな圧倒的パワーが足りてないので評価低め
未来予知並みの精度を誇る評価だと思うので参考にしてほしい
ちなみにこれはコボルトで自分がした評価の一つ。信頼度がよくわかるな Kappa
ウォリアー
☆☆
1点調整できるのは結構えらい、でもウォリが環境に入るかって言われると
ヒロパアップグレードが奇数なのでその辺加味するとやっぱ☆1かもしれない
☆☆☆
テンポ寄りのウォリが手から中サイズミニオン処理するのに使える
ヘルス5が生き残りやすそうだから止めの一撃のサポートにもなる。
すぐには使われないかもしれないけど来年には使われそう
☆
強いときのウォリアー は2/3/3が顔を殴れた
マジで7/3/8殴れないってなんやねん2/2/3でミニオン出す度に2点飛ばす大砲と3/2/4でスペル使う度に2点飛ばす大砲見習ってくれ
— osuttyo (@tyt_GX) 2018年3月30日
☆☆
ゴアハウル入れて全体7点以外魅力がない
刃のガントレットがデッキ内でアーマーに反応してかみ合えばワンチャン?
☆☆☆
断末魔なので自分でタイミング選びやすいのはえらい
2/1/3急襲初見ゴミだったけどこいつのおかげで2/3/4になれる
シャーマン
☆
効果は強いけど偶奇シナジーが弱い
☆
シャーマンのスペルが微妙
☆☆
今後常在型ヒロパを作っていく可能性への期待はできる
謎の凍結とかオバロが足枷になりそう、メイジにこいつくれ
☆☆
コメントに困るからこういうカード嫌い
ウォーロック
☆☆☆
驚くほど強くはない、生き残らせたらやべえぞって圧かけられるのはえらい
期待を込めて3つ
☆☆☆☆
ダスクブレイカーが強かったんだからこいつもつええだろ理論
今の冒涜打つ時でもヴォイドロードで点調整してるしコストの重さは問題ない?
☆☆
効果は発動しやすいけど5/4/6立てるより6/5/7デッキ1枚圧縮の動きの方がつええ
キューブの中身がナーフされたらまあまあ見かけることになりそう
☆☆☆
まあまあ強そうぐらいの感想しか出なかった
☆☆☆
上2枚とのシナジーがある。4/3/6は強いって誰かが言ってた。
ドルイド
☆
☆
書いてあることは強いけど偶奇シナジーが弱い、侵蝕入らない
☆
ハイ冒涜
☆
4/5/4なら☆3つあった
☆☆☆
魔力の暴帝とかクンあたりコピーして悪さしたいね
☆
アヴィアナちゃん…ちゅ…
☆☆☆
クエドルバフ
3マナで電撃デビルサウルス復活させたいよな
バーンズが落ちるから☆4にしなかったけど強いと思う
プリースト
☆☆
神授が素で入らない。偶奇シナジー
☆☆☆
どこかで悪さはできそうなので期待してる
断末魔:断末魔ミニオンを手札から召喚
☆
☆☆
「デッキ内」なので出してからそこそこラグがある
最速で出せたら強いけど出せなかった場合そうでもない
ケレセスが中盤でも強かったのは吟遊楽人のおかげ。プリに同じことができるか?
環境が遅かったら☆4になるけどアグロは死なない
☆
絵と効果はまあ名前に沿ってて好き。カードとして嫌い
ラザカスが生きてる時に出されて阿鼻叫喚TL見たかった
☆☆☆☆
ショニアファルドライ倒しながらパクられるのストレスがやばそう
4/4エドウィン置いたら奪われて光熱呪文連打エドウィンで死ぬスクショ出回るね
メイジ
☆☆
強いときのメイジはついでにランダム1点飛ばしてた
☆
おかえりアジュア
炸裂と松明が生きてた頃にいてほしかった
☆☆☆
発見させてほしかったけど夢はある
ローグ
☆☆
3点ミニオンにしか飛ばせないの微妙すぎない?
酔狂なミラクルローグファンしか使わなさそう
☆
バリューゲームしかけてウォロに勝てる気がしない
☆☆
急襲はまあえらい、ミラクルじゃない何か別のデッキ…テンポローグ?
ヴァイルスパインに絞ったエレメンタルベースの使うとしても重さがネックになりそう
☆☆
ミニオンじゃなきゃだめ?そっか…
☆☆☆
こいつ自体は強いと思うけど木霊がなあ…うーんって感じしてしまう
DKヴァリーラのあれが木霊扱いされないなら☆1個減りそう
☆
なんかうざいだけって感じするな
ハンター
☆☆☆
おばあちゃんみたいなカードが今後の発表で出たらまあ強い
4/3/6スタッツはいいしで"ハンターが環境にいれば"まあまあ見ると思う
☆☆☆
カードそのものは微妙だけどDKレクサーのバ獣改造バフとしてえらいのでそこ評価
☆
キンクラはまだ招集で使われた。こいつは未来が見えない。
☆☆☆☆
急襲系とも猟犬を放てとも相性がいい。このカード自体は文句なしに強い
☆☆☆☆☆☆
クエストハンターtier1~~~~~~!!
エルフの射手が猛毒付いたらつよいよね
ファイアフライに猛毒付くのもうざそう
☆☆☆
3/5/2隠れ身強いな?獣あったら☆4になってた気がする
☆☆☆
イノシシが走ったりクエストハンターバフ。使わせてくれ
パラディン
☆☆
トップ弱くするカードだからアグロには入れたくない
コントロールがOTK系の相手止めるために大会で刺すカードかな?
鐘を鳴らせ!
木霊、ミニオン1体に+1/+2
☆
画像がなかったのでドータクンで代用
☆☆☆
このカード自体は強い。周りにドラゴンがいない。
中立
☆☆☆☆
バニラスタッツ検定合格
奇数ハンターに入れよう、こいつは強い
コモンが強いハンターの時代はすぐそこ
☆
日本語ボイスはtansokuさんに当ててほしい
☆☆
実質5/5/4。6/4/10が使われてないの考えると微妙?
急襲って効果の実際の使用感、ヘルス5以下でやばいカードの数次第
☆☆
年度始まりの環境だとたまに使われる気がする
黒騎士をデッキに入れる準備はできたか?
☆☆☆☆
なんかさらっと紹介されてるけど5マナヴェレンさすがにつええでしょ
奇数ハンターで終盤2マナ6点出そうな
☆☆
3点自由に飛ばせるやつの方が強かったけどミニオンベースになるドラゴンデッキに入れるには十分そう。☆3つ上げようとしたら獣だったので1つ減らした
☆☆
偶数カードは2枚使っても偶数だからヒロパが強くないと組めないの結構難点だと思う
ヒロパを押せた分だけ強いって言うとウォリウォロだけどウォロは強いカードが奇数
ウォリはヒロパのコストよりタンクアップになる方がえらい
☆☆☆
でかいパッチーズだけど奇数ハンターに期待したくなっちゃったから☆3つ
☆
コントロールミラーのバリューゲームで有効そうに見えてそういうマッチハンドが減らなかったり使われてないカードって腐ってるカードだからもらっても仕方ないみたいな話
☆
アリーナでがんばれ
☆☆
各種族シナジーに希望を持たせるカード
でも所詮バニラだしこいつ入れてるようじゃTier3だよ
☆
何も言うことがない
☆☆☆☆
非レジェじゃ間違いなくこの弾で一番強い中立。
☆
5ダストじゃしょっぱいからレアであってほしかった
☆
☆
トレーラー映像でベンが親指を立てて釜に沈んでいくシーンは涙なしには見られなかった
☆☆
重い
☆
6/4/2ディバシ突撃でよくない?
クエストメイジ
記録程度に。カード名に《》を付けたりつけなかったりしてるけどめんどくさいので許してほしい
リスト
《アイスバリア》と違いウォロの《地獄の炎》、パラの《ナイフジャグラー》を耐えながら盤面を止められる[加工師+ノヴァ/ブリザード]があまりにも強い。
バリアで試合が変わることが少なかったので、ウォロの巨人、ドラプリのでかくなったやつを止められるカードを増やしたいと考えて《冷気の放射》を入れた。
《フロストボルト》にすると弟子3体+1マナファイアボール3枚+フロストボルトで30点出せるので、ローグやプリースト相手のときコンボパーツが1枚少なくて済む。互いに利点はあるが《肉食キューブ》から並んだ2体止められる方が偉いかなという印象。
ラザカスが環境から消えてコンウォロのリストからドブが消えたりそもそもキューブロックの方が多かったりで《似姿》はそこまで必要ないように思う。このリストは打ちたい暇なときに加工師が邪魔になりやすいのもある。
似姿が鬼のように強かったのでどこか枠を見つけて入れた方が安定感があるかもしれない。魔法学者か冷気の放射かなあ…
コア部分はこの辺?(25枚)
自分のリストだと
おしゃべりな本1、魔力加工師2、魔法学者+1、冷気の放射1
バリア入れない場合学者が2/2/3バニラになりやすいので1枚にするのはありそう。ドロソ足りなくて負けることがまあまああるのは悩み
マッチアップ
ナーフ前だがBeerBrickにガイドがあるので置いておく
魔法学者、魔力なる知性は全マッチキープとして省略
《コールドライトの託宣師》を"オラクル"と呼ぶ
メイジ
シクレメイジ想定
キープ:おしゃべりな本、終末預言者、始原の秘紋
相手がどのメイジわからない場合クエストはキープして1tで貼らず、秘策だったら《呪文相殺》をはがすのに使う。秘策なのが分かっていたら返して《終末預言者》を引きに行く。
vsシクレ(不利)
全盛期の海賊と同じぐらいきついけど意外と15%程度は勝てるので諦めない。《アルネス》のドローを逆に利用してファティーグ勝ちを狙う。
1t《マナワーム》をいなしたり《爆発のルーン》のダメージを抑える意味で《終末預言者》が世界一重要なので絶対に引く。
vsコントロール(有利)
相手がどんなに頑張って攻めてもそんなにライフを削られないので《ドブネズミ》のケアをするため《魔力加工師》を出さない。ブロックを割るときにできる限り1にして、ファイボを3枚ほど抱えておければDKからバロンゲドン出てこない限り大体勝てる。
vsミラー(五分)
手札の枚数管理。《似姿》を入れる方が有利になれるけど引きゲーなので底の方にノヴァブリザード埋まってることを祈る。
パラディン
アグロ想定
キープ:おしゃべりな本、始原の秘紋、終末預言者(+フロストノヴァ)
マーロック(微不利)/新兵(微有利)
《魔力加工師》が自然に《水文学者》からの《目には目を》に対するカウンターになる。ブロックを守るために加工師を使うよりブロックを割られてからの回復に使う意識持つとちょっと勝ちやすい。
マロに比べ新兵は一体がしょぼいので序盤の打点が低く、秘紋からの火山ポーション、魔力の爆発が刺さりやすい分ひっくり返しやすい。
前掲のガイドにもあるがクエストを達成しなくても弟子やアントニダス+ノヴァの動きが有効なことは覚えておきたい
OTK(微不利)
似姿抜いてるとドブがきつい。動員の関係で意外と顔を詰めに来るのが速いので盤面を固めるかドローするかの見分けはよく考える。強盗ログの処理できないとかの関係でDK早めに引かれると負ける。
ウォーロック
キューブ想定
キープ:初級エンジニア、オラクル、終末預言者(後攻のみ)
キューブ(微有利)
先3オラクルは返しで1ターン早く巨人を置かれて死ぬ
後3セイヤーは逆に相手の4t巨人を牽制できて有効(先4だとコイン+取り憑かれた従者で返される)
冷気の放射で巨人を止めやすくなったおかげで少し戦いやすくなった。ドゥームガードがきついので負けるときは負ける。
コントロール(微有利)
ドブお祈りゲーム。おしゃ本や秘紋から羊を取っても8tぐらいまではリンへの返しとして抱えておく方がよさそう。
プリースト
コンボドラプリ想定
キープ:初級エンジニア、オラクル、終末預言者
諜報員からブロックを取られようがボードからしか打点出せないデッキ群なので適当にやってたら勝てることが多い
コンボドラプリ(五分)
相手がシクレメイジ意識で《内なる炎》を飛ばすので勝てている印象。
中盤以降の20/20みたいなバーストはノヴァブリザード打ってたら多少ごまかせるけど序盤に6/6や8/8を作られるときついので終末預言者キープ
コントロール(有利)
ドブもいない遅いデッキにはさすがに負けんな?
ビッグ(有利)
《リッチキング》からのDeath Gripとバーンズヤシャからのでかいやつ複数展開以外は勝ちやすいマッチ。終末預言者を5,6ターン目に置いて《影の真髄》やバーンズから出た1/1を倒した後の《永劫の隷属》を牽制できると楽になる。
性悪(有利)
ボーンメアのナーフでかなり楽になった印象。
琥珀からの市長とかノズドルムは…頑張れ
ハンター
スペルハンター想定
キープ:初級エンジニア、オラクル、始原の秘紋
スペルハンター(五分~微有利?)
相手の《凍結の罠》、《ワンダリングモンスター》を腐らせられるのでヤシャバーンズされなかったら勝てることが多い。《帽子から猫》はできるだけ踏まないように先延ばしにして呪文石見てからコイン+ブリザードとかで処理したい
バーンズや呪文石の牽制となるので4,5ターン前後に空の盤面にセイヤー投げは有効
ローグ
ミラクル想定
キープ:終末預言者、初級エンジニア、オラクル
ミラクル:有利
負けパターンは序盤のビッグエドウィン。《ファルドライ・ストライダー》を置かれるとノヴァを握れていないときにオラクルを出しにくいのでキープして3ターン目に出したい。
ノヴァセイヤーは昏倒で返されてしまうので、終末預言者は序盤の空~弱めのボードに置いてファルドライやエドウィン、ショニアを1ターン遅らせる使い方をする。通らなくても2マナ7アーマーと考えれば十分。
ミル:微不利
武器で一生顔殴られる=ノヴァ、ブリザードが腐る
DKでブロックを割りながらこちらのOTKケア→オラクル2枚みたいな動きをされると勝てない。《似姿》を入れるとパーツ揃うのが早くなるので少しだけ改善する。
ハンドを減らす意識を持つこと、退散されたらやばいなって時にはエンジニアやおしゃ本にヒロパを打って処理するとかが大事。
シャマドルわからないけどまあ適当にやってりゃ勝てる
ミルウォリはミルローグに近い感じで。ドブとオラクル同時ケア難しいのでどこかで割り切りは必要そう。
海賊は2回当たって2回とも勝ってしまったので少し悲しくなった。
シクレメイジ少ない日は結構勝てるデッキなのでメタに合わせて使おう