ハースストーン 二面打ち やり方 -ワザップ

忘れないようにメモ

 

インストール時点の初期設定ではできない「複数サーバーを同時に開く」ことができるようになる。

 

 

これをこうしてこう

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わかりやすくデスクトップ画面まんまのスクショ

左がアジアで右がNA。そういうこと。

公式が推奨してるわけではないと思うのでバグったとかは自己責任でお願いします。

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サイクルラザプリースト

目次

 

サイクルラザプリーストってなに?

《ノースシャイアの聖職者》、《熱狂する火霊術師》、《苦痛の侍祭》、《回復の輪》

の4枚を使い爆発的なドローをしてデッキを圧縮しデッキの中のカードを1種類1枚ずつにする

→《縛鎖のラザ》の効果を発動させてヒーローパワーを0マナにする

→《影刈アンドゥイン》でヒーローパワーをバカスカ打ちまくって勝とう!というコンボ系のデッキ。

 

リスト例

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以前も《ジャングルハンター・ヒーメット》を入れたコンボプリーストが似たようなことをしていたが、新たに超強力な全体除去である《心霊絶叫》を手に入れたことで安定感が増した。

 

 

マリガン

基本:熱狂する火霊術師、ノースシャイアの聖職者、回復の輪、苦痛の侍祭

どれかミニオンがあるとき:真言・盾

 

対アグロ:狂気ポーション、霊魂鞭打

 

ドローしないことにはラザを一生場に出せないので基本的にはどのマッチでもコンセプト通りの4枚をキープしたい。マッチアップでそれほど変化しないのでマリガンはシンプル。

幻視はコンボでドローをしたいときの足りない1枚(特に《回復の輪》や《真言・盾》《霊魂鞭打》)、もしくはそれらが揃っていれば除去を持ってくるカードなのでキープはしない。 

 

 

プレイング

・コンボにこだわりすぎない 

例えばアグロパラディンやハンター相手の時《苦痛の侍祭》《熱狂する火霊術師》が手札に同時にあってもそれらを同時に出すことにこだわらない。侍祭を先に置いて当たってもらえればもうけ、放置されたらいっぱいドローできるねぐらいで動く。

対コントロールはどれだけ早く多くドローできるかが大事なので基本的にセットで出すが、前述の4枚セット全部を同時に出すと大体オーバードローになるので、《苦痛の侍祭》を1ドローに使ってから残りの3枚でドローすることが多い。

 

 ・オーバードローにビビりすぎない

キーカードを握れていなかったりファティーグが近づいたら気にするべきだが、《縛鎖のラザ》、《影刈アンドゥイン》、《預言者ヴェレン》あたりを握れていれば相手のプリーストの《回復の輪》によるオーバードローはむしろラザを出しやすくしてくれるという考え方ができる。

燃やさないに越したことはないが、ドローミニオンへの《沈黙》を本当に打たないといけないかは一度手を止めて考えた方がいい。

 

・熱狂する火霊術師

このカードをどう使うかがこのデッキで一番大事。

特にプリそのものを使い始めだとアグロ相手で《回復の輪》→《真言・盾》や《連結回復》で2点出すのを見落としがち。

《狂気ポーション》で奪ったやつをぶつけてから呪文使わないとたまに死ぬ。

コンボの時《回復の輪》+呪文2枚や《霊魂鞭打》で全体3点を出して《ノースシャイアの聖職者》《苦痛の侍祭》を倒しておくとわざわざ《沈黙》を切る必要がなくなる。

アグロ相手の場合は逆にこの2体を生き残らせながら相手を倒すことを心掛ける。 

 

・《苦痛の侍祭》に《聖なる一撃》

相手がアグロじゃないならだいたい打っていい

 

・《ノースシャイアの聖職者》+《霊魂鞭打》+《回復の輪》

幻視から呪文を持って来てもいい比較的揃いやすいドローコンボ。

相手が盤面を広げてくれないとおいしくないので、マリガンでこれら3枚が揃っても《霊魂鞭打》は飛ばすことが多い。

 

さんすうのべんきょう

・DKアンドゥインでヒロパが0マナの時

ヴェレン+思念撃破+聖なる一撃=28点

ヴェレン+聖なる一撃+聖なる一撃+聖なる一撃=30点

 

後者はハイランダーではあまり出ないバーストで、こっちの方が2点多く出ることは一応覚えておきたい。プリーストミラーやドルイド相手の時に役立つ。

 

 ・熱狂する火霊術師

狂気ポーション+真言・盾→パラディンが死ぬ

真言・盾+聖なる一撃+呪文1枚=単体5点+全体3点=回廊漁り虫とマーロックが死ぬ

 

ヴェレン+霊魂鞭打=大金持ちになれる 

 

 

デッキをいじるときに

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とりあえず自分が思う範囲のコア枠と候補枠はこう。《ブラッドメイジ・サルノス》と《オウケナイのソウルプリースト》は準確定に入れてもいいぐらい便利。

使ってて感じたけどこのデッキはコインとの相性がいいデッキなので《金箔のガーゴイル》は《ガジェッツァンの競売人》が入っていなくても十分採用候補に入ってくるカードだと思う。特に先攻のもどかしさを解消してくれそう。

自分がNAでやっていたときはウォーロック、プリーストが多かったので《心霊絶叫》2枚にしていたが、ローグ、シクレメイジが多いなら1枚は《ドラゴンファイア・ポーション》に差し替えた方がよさげ。

 

 

とりあえずこんな感じで、気になることがあったらtwitterとかで聞いてください。

 

 

 

コボルトと秘宝の迷宮―カード評価

他の奴らはスパムだなんだ言いながら保険かけてるけど俺のはガチ。俺を信じろ。

例にならって☆で4段階。多いほどいい。

 

☆☆

☆☆☆

☆☆☆☆

 

 

ドルイド

 

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☆☆

5回振ってる間に10/10の翡翠立ってそう

これつけてメディヴ侵蝕~!って言ってるやつは最速ラザDKにキレないで

 

 

 

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☆☆

なんか使い道はありそうだけど顔に打ちたかった気持ち強すぎて☆1個減った

 

 

 

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Kolentoのミッドレンジドルイドっぽいのにいれたくなるかもしれない

蓮華紋、幼獣の激昂、滋養を足して3で割った感じ。器用貧乏

 

 

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5/4/3隠れ身でこれをちょっと弱くした感じだったらベンに感謝してたかもしれない

 

 

ハンター

 

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☆☆

2マナで3マナのカードおけると思うと強いけど3マナの期待値次第。

ハンターがほしいカードかは怪しい

 

 

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ヨグとか8/5/4の亀が唱えてきてキレがちだけどデッキに入れるカードではない

 

 

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☆☆

効果は強いけどハンターが今困ってるのは序盤の押しと細かい除去

 

 

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ハイメインのほうが強い

 

 

メイジ

 

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☆☆☆☆

3マナ貫通ファイアボール。誰がどう見ても強い。

テンポ取りながら顔にガンガン打点打っていくアグロメイジ使いたい

 

 

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☆☆☆

条件付きソーリサン。しかも2枚積める。でも条件が実は微妙感ない?

 

 

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☆☆

うーーーーーんなんで獣なんだろう。わかんないけど絵は好き。

フロボ抜くメイジをあんまり考えられないので現状☆2

 

 

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☆☆

ファイアフライ入れるだけでアップグレードできてらくちん

エストメイジは弟子鋳造ならカバル本の方が安定しそうだから武器とこれとエレメンタル入れた軽めのメイジにいれてみたい

 

 

 

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☆☆☆

書いてあることはどーーーー考えても強い。

これをつくるためにアイスランス落としましたって言われたら納得しそう

ウォロ武器も強そうなので武器破壊環境だと怪しいかな。感謝するにはまだ早い

 

 

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☆☆☆☆

なんでこんなカード作っちゃったの。大好き。

ブロック割られてからのノヴァブリザードが腐らなくなるカード。

パラの目には目にも強くなれる。お守り代わりに1枚入れたい

 

 

 

パラディン

 

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ワイルドで頑張ってくれ

 

 

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☆☆☆☆

バフ先展開できるカード。クエパラ強化。

セイヤ―引っ張れるからコンパラも入れたそうな顔してる

欲を言うならミニロボとか蜘蛛出したかったね。でも強い

 

 

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チルブレード走らせるのはなんか負けた気分になるから弱くいてほしい

 

 

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ここは俺が守っとくから、お前はゆっくりコレクションでおねんねしてな

 

 

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☆☆☆

すげえいやな奴きちゃった。クラス3/2/4は強いってウェイカーもインプギャングボスも言ってるからたぶんこいつも強い

 

 

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☆☆

気持ちよくなれそう。騎乗使った後なら1/1/1+6マナで最低限かなって感じなのでまあ弱くはない気がする。でもこういう前提必要なカードって大体最終的に抜けていくんだよね

 

 

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☆☆

盤面にいる前提ってコグハンマーじゃん。マスバトあるシクパラ全盛期でも入ったり入ってなかったりしたカードでしょ?じゃあやっぱ微妙

 

 

プリ―スト

 

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☆☆☆☆

ラザカスにネザーあげちゃうのはやべーーーーーよ

 

 

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☆☆

呪文3回って意外にハードル高くない?

 

 

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☆☆☆☆

ヘルファイアに3/3の体ついてきちゃったら弱いわけないでしょ

今のうちにダストためてゴールデン作っていけ

 

 

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テンポプリはカギ爪とか使いたそうだからなんかこう、あやしい

 

 

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☆☆

ノズドルム枠。絵は好きだから☆1個おまけ。

 

 

ローグ

 

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☆☆☆☆

ミラクルローグがハンド回しながら4/4展開できる。強い。

 

 

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☆☆

3/2/2なら☆1個増やしたかもしんないけど狂ポ引っかかるし今回のレジェと被るしこんなもんかなって感じがする1枚

 

 

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ケアが割と簡単。ランダム要素から秘策引っ張られ時に忘れてやらかしそう

 

 

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☆☆☆

アレク相手の顔で段取りこれ→マリゴス凶悪なる一撃*2で勝ち!ってできる時代に生まれたかった。ソーリサンいるワイルドで悪さしそう

 

 

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☆☆☆☆

ベン、クエロナーフ足りてるか?俺はもう6400ダスト用意したぞ

 

 

シャーマン

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選択できるのが偉そうだけどもう1マナで精霊の爪は装備できない

 

 

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残響のほうが強い

 

 

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条件が重すぎる

 

 

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対象ぐらい選ばせてくれ

 

 

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☆☆☆

6/7/7のスタッツと下僕から引っ張ってきてなんか悪さできそうでやっぱりプリ―ストにボコられてるシャーマンが見えてしまった

 

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☆☆☆☆

気持よくなりたい枠堂々の1位。こういうカードめちゃ好き

 

 

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☆☆

子曰く、「それ血の渇きでよくね?」

 

 

ウォーロック

 

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☆☆☆

素直に強そう

 

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☆☆☆

動物園が開園しそう。

 

 

 

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☆☆☆☆

次の環境のTier1はお前だ、クエスウォーロック

 

 

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デッキ破壊!?つよそーーーー!!ってなってからの落差で☆3つ消えた

 

 

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☆☆

自分のターン中にダメージなら☆3つだった

 

 

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☆☆☆☆

つよい~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!

こいつとメイジのせいで武器破壊積まれそうなのが悲しい

 

 

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☆☆

☆1っぽい顔してたけど武器のおかげで評価ちょっと上がった

プリの黒曜石でも出すかどうか悩むのにこいつあんまり素出ししたくないよね、☆2

 

 

ウォリアー

 

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行動保証がないポケモンはだめって言われてたしマナに対する最低限の保証がないカードもたぶん同じ感じ

 

 

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☆☆

書いてあることは強そうだけどドラポとDKで返される未来が見えてしまった

そんなことより2/2/2でいいから2マナの武器を追加してほしい。

 

 

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☆☆

かかって来い!!こいつ!!

力の化身んんんんんん!!!!!!!!

 

 

 

中立は後で足します

クラスカードで抜けてるのあったら教えてください

アジア夏季プレイオフ 報告と感想

ハースストーン、アジア夏季プレイオフに出場してきました。

2-3ドロップと不甲斐ない形に終わりましたが記念に記録を残しておきます。

特に興味ない人はザッてスクロールしてでかい文字あるところだけ読んでください 

 

 

 

使用した構成は

ハイランダープリースト(以下ラザカス)

翡翠ドルイド

・海賊ウォリアー(海賊)

・マーロックパラディン(マロパラ)

の4つです。ざっと見た中では4つ被りが一番多い構成だったかと思います。

 

 

まずアジアより1週間早く行われたEUのプレイオフを見て

翡翠が頭一つ抜けてデッキパワーが高い

それに次いでラザカスが強い

の2つは迷わず決まりました。

そこから

コントロール系のメイジが多かった、進化シャーマンが減る

シャーマンの減少、プリ増加を考えて海賊ウォリの採用を決定

→メイジはラザカスに弱い、シャマの減少はすぐ予想がつくのでそういったメイジも減る

→ここ2つに弱かったがデッキパワーが高いマロパラは通りやすい

と考えました。

同じ構成になった人の多くは同様の思考を辿っていたのかな?と思います。もう一捻り必要だったかなとも感じましたが優勝したSurrenderや他ベスト8に入った選手たちとも同じ構成なのでリストとプレイの差ですかね。

 

シャーマン→減った

メイジ→減った

ウォロ→増えた

までは当たっていました。

同じ構成が多かったことからも人並に考える力はあったようです。

 

使用したリスト

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他の選手の分も合わせて見れるのはこちら。

APAC Summer Playoff Decklists

 

Pavelのラザカス

ある程度アグロに強くした翡翠

Orangeのをベースに聖別なし、1/2/1マロ、躯の駆り手採用のマロパラ

Ostkakaの海賊

です。

 

・ラザカス

優勝構成なのでまず外れがない、飛脚が強い、カニはなくても海賊やマロパラに勝てるパワーはあると経験上知っていたのでいじる必要はないと考えました。カバールの奪歌師(5/5/5沈黙)が対パラディンで強かったこともあり大会中パラディンに全勝でした。

 

・マロパラ

聖別なし…一番必要なシャマが減ると思ったから抜きました。

1/2/1…ミラーでの1ドロップを増やしてボードを取っていくのがある程度勝利につながりやすいと考えました。それだけでなく手札のロックプールハンターや戦隊長が3/4や4/4になると勝鬨の剣で取られなくなる、1マナ+騎乗やボーンメアなど盤面を捲るのにも使えるなどから採用しました。

躯の駆り手…対海賊で2,3枚目のウィッカーフレイムとして使え、コントロールには全体除去への耐性があり、疾風がつけば試合を決める力があると考え採用しました。

 

・海賊

正直もうちょっとコントロールが増えるかなと思っていたこととプリーストに対して5/4という圧力をかけられるサイズを持つナーガの海賊採用リスト。

 

 

見返すと特に海賊とマロパラの2つの方向性があっち向いたりこっち向いたりしてる気がします。コントロールが増える予想をするならコバルト・スケイルベインがそういった相手に対して強かったので採用すべきでしたし、アグロが多いと考えるならナーガより南海の甲板員2枚目にすべきでした。

 

 

 

 

戦績

翡翠採用率100%なので相手の構成に書くのを省きます。

スコアシートは運営が持ってるので正確な当て順が記憶頼みで間違いあるかもしれません。

 

1戦目 Tredsredさん 3-1

進化シャマ/ハンドロック/ラザカス

https://imgur.com/oVllCCT

海賊ーシャマ ○

ラザカスーハンドロック ○

マロパラーハンドロック ×

マロパラーシャマ ○

 

Pavel構成。減ると予想したシャーマンがいて焦りましたが運よく勝ち抜け。

 

 

2戦目 DDaHyoNi 1-3

マロパラ/沈黙プリ/クエストメイジ

https://imgur.com/xB7fAxM

明らかに海賊がBANされるとわかっていてどのデッキも不利気味のメイジBAN

翡翠ーマロパラ ○

マロパラーマロパラ ×

マロパラー翡翠 ×

マロパラー沈黙プリ ×

 

マロパラにプリを当てられなかった時点で厳しいとは感じていましたが相手の引きが総じて強く、Kolentoでも勝てないでしょってなりました。

 

 

3戦目 sabaさん 3-0

シクレメイジ/マロパラ/ラザカス

https://imgur.com/6c4xSkq

ラザカスーマロパラ ○

海賊ーマロパラ ○

マロパラーシクレメイジ ○

 

全デッキゴラッカ入り。食べられながらも斧2枚、スペルブレイカー2枚を引きパラディンを抜けて一気に3-0。

 

 

4戦目 Yulsic 2-3

海賊/マロパラ/ラザカス

https://imgur.com/9UVPEQB

海賊ー海賊 ×

ラザカスーマロパラ ○

マロパラーラザカス ○

海賊ーマロパラ ×

海賊ーラザカス ×

 

まさかの海賊3タテ。対パラ、プリとも海賊がゴラッカに食べられたという言い訳がありますが、自分でプレイが雑になったと感じる瞬間があったのでここが境目だったように思います。

 

 

5戦目 hone 1-3

コンシャー/ハンドロック/ラザカス

https://imgur.com/l3Kwy2o

ラザカスーコンシャー ×

海賊ーラザカス ○

マロパラーハンドロック ×

マロパラーラザカス ×

 

ハンドロックにもラザカスにも飢えたカニ採用(ハンドロックには2枚入ってる)の全力マロパラ狩り構成。きっちりカニも引かれて無理でした。ただプリ対シャマに関してはもっとうまくやれた部分が少なからずあったと感じているので経験の少ない相手に対してどう動くのかしっかり考える力を付けるのは今後ラダーをやっていく部分でも課題です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最後に

 

ドロップした後の観戦でも自分にはできないプレイがいくつもありました。何よりベスト4に入ったuyaさんのアグロパラディン、準優勝したcocosasaのドルイドメタ構成などプレイだけでなく構成やリストを考える段階についても学ぶことの多い大会でした。

当たった選手、周りの選手が皆名前をよく知るトッププレイヤー達で、その中の一人として戦うことができて楽しかったです。

特に自分がTredsredさんのシクパラで初レジェを踏んだので、尊敬しているプレイヤーと直接当たり、また勝つことができたのは言葉にできないぐらい嬉しかったです。会場のエレベーターの前で飛び跳ねてました。冬季また出られるように頑張ります。

 

練習とか構成考えるの手伝ってくださった

absolさん、ららら、方紙さん、Machamp、NAGONさん、yanaさん、伊藤園さん、しとろんさん

ありがとうございました。

 

デッキ提出前日夜に「ハンター使いたいんですけど」っていきなり送ったDMに親切に反応してくれたuyaさん、本当にありがとうございました。アグロパラディンのこと変なデッキって言ってすみませんでした選手権頑張ってください!

 

おしまい

フリーズメイジ

何か書きたい気分になったので

使用して

6月  NAサーバーレジェンド(ほぼフリーズのみ)

  アジアサーバーtop100(他にもいくつか使った)

でした。まあ参考になればいいなと思います。以下常体

 

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前環境のものだから少し違いはあるけどそもそもの動かし方とかは

フリーズメイジ入門 - ぼるs stone (仮)

を読むとわかりやすいと思う。ソーリサン絡めたOTK以外の考え方は今もほぼ同じ。

 

 

・勝ち方

アレク:アレクストラーザを相手の顔に向けて残り15点を削る。

フェイス:アレクストラーザは使わないで削り切る。

ヒール:アレクストラーザで自分を回復して相手を殴る。

じじい:アントニダスでファイアボールを量産して削り切る。

 

大まかに分けるとこの4種類。

特にじじいプランではアントニダスにコイン、ノヴァ、秘紋の中身+後攻ならコインを合わせることを強く意識する。

 

以下マッチアップ別のマリガンとプラン。

マリガンは基本的にそのヒーローで一番早いデッキタイプに合わせ、再戦の時に調整する。

当たったときの嬉しさ順に有利>不利>無理

 

 

魔法学者は全マッチアップでキープなので省略

A(+B)はAがあるときBもセットでキープする という意味

フロストノヴァ(ブリザード)+終末預言者 をノヴァセイヤーと呼ぶ

 

特に始原の秘紋、魔力なる知性、メディヴの従者のキープ基準が自分の中で定まり切っていない。鵜呑みにせずいくつかパターンを試した方がよさそう。

アグロドルイド、海賊ウォリアーに対して秘紋+従者のキープはうまく秘策を引けたとしても遅すぎると感じた。秘紋はパワーカードだがランダムなカードなのでプリースト以外に単体でキープするほど信用していない。

 

 

ドルイド

・アグロ…有利

プラン:ヒール

キープ:終末預言者(+フロストノヴァ)、フロストボルト、火山ポーション

ノヴァセイヤーをセットで使えたら9割勝てる。それにこだわりすぎるとたまに死ぬ

火山ポーションは除去できるときに打たないとバフされて倒せなくなる。

ノヴァ→ブリザード→フレイムストライクみたいな3ターンかけた全体除去も有効。これを考える時はヒドラが出てきても大丈夫かちょっと考える。

 

翡翠…不利

プラン:アレク+じじい

マリガン:苦痛の侍祭、魔力なる知性、アレクストラーザ、アントニダス

妖獣の激昂16点+鱗で合計30点とかそれ以上回復されるのでアントニダスから5枚以上ファイアボールをつくらないといけない。

またそのファイアボールを打ち切る前にブロックを2回割られてはいけない、とかなり条件が厳しいマッチ。

ノヴァセイヤーを通してすぐアレクストラーザかアントニダスを投げてそこから少しでも打点を稼げるようにするとほんの少し勝ちやすい。侍祭とか魔法学者に自然の怒りを使ってくれたらその動きを狙いたい。

翡翠の性質上試合が長くなるほど鱗での回復量も相手のミニオンのスタッツも大きくなってしまうのでとにかく早く削り切ることを考える。

 

 

メイジ

・秘策…不利

プラン:アレクorヒール

キープ:終末予言者、フロストボルト、メディヴの従者(+始原の秘紋)

 相手にはヘルス3が多いので2ターン目秘紋から秘策→3ターン目取った秘策+従者の動きで除去の動きはまあまあ使える。他2種のメイジと違ってリーサル以外の時に秘策を喰らうものを投げてもいい。判断基準はキリントアのメイジ。

鏡の住民チェックで終末合わせられたらうれしい。 

 

・発見…微不利

プラン:アレクorフェイス

キープ:フロストボルト、終末預言者、メディヴの従者(+始原の秘紋)、苦痛の侍祭

序盤の除去があるときはアレクストラーザをキープする。

秘密を喰らうものを出したターンに相手のライフを0にできるように調整しつつ自分はそうならないように調整するマッチ。マナワーム、メディヴ、ポータルなど相手の方がミニオンも元からある打点も多く、序盤からこちらのライフを詰めやすいため微不利だと考えている。

半分ぐらいフリメミラーと同じで適切に除去を行いあった場合は基本的にアレクストラーザを先に置いた方が勝つ。

盤面から8点出ない場合、秘策を貼られているときに呪文相殺を見るまでは相手の顔を殴ってはいけない。ミニオンの少ないこっちにとってはアイスバリアで溜まったアーマーのいくらかをスペルで削らないといけない状況になりやすいので苦しくなる。

 

・フリーズ…五分

プラン:アレクorフェイス

キープ:魔力なる知性、苦痛の侍祭、アレクストラーザ

ほぼ発見と同じ戦い方。除去に時間を割かなくていい分ドローを全力で回しに行く。秘策を貼られたら基本的に顔を殴ってはいけない。

だいたい先にアレクストラーザを置いた方がかなり有利になるので先行8ターン目、コイン残した後攻7ターン目に終末予言者でボードを空にしてアレクストラーザを投げるのが強い。応用としてアントニダスを置いて除去させてアレクストラーザを投げるのも強い。

逆に終末予言者を置かれた時でも手札に打点+ノヴァとか相手のアレク止めるカードがあるならアレクを投げた方が強いことがある。

このマッチは大事なカード(アレク、秘密を喰らうもの、ダメージスペル)をある程度握れている場合カードが燃えるのをあまり気にしてはいけない。さすがに燃やさないに越したことはないけどハンド9枚3マナ余ってる状況でヒロパ+何かで燃やされるのを嫌って侍祭を出さないみたいなプレイングはあまりしない方がいい。

逆に相手の侍祭に対して燃やしに行くのは大事なカードを燃やせなかった場合キーカードを引かれる可能性をあげてしまうだけなので理由がないなら1ドローで処理するべきだと思う。

燃えたカードは底に埋まってしまったと思って割り切る。燃えるのを嫌ってコイン投げ捨てた結果相手に先にアレク使われて負けるほど情けないことはない。

 

 

シャーマン

・進化…有利

プラン:アレク

キープ:終末予言者、フロストボルト、メディヴの従者(+始原の秘紋)、火山ポーション

原始フィンのトーテムにフロストボルトを打たない、マナ潮のトーテムを急いで除去する必要はない。そこが負け筋にはならないのがフリーズメイジなのを理解していないと除去が足りなくなってじり貧になって負ける。(マナ潮は除去できるならしておいた方がいい)

炎の舌を除去するためのカードがないならこの2つはブリザードないし火山ポーションの全体除去に巻き込むのが基本。

終末予言者を投げて一番強いタイミングは2ターン目。フロストノヴァやブリザードと合わせずにボードだけで処理される状況でも投げることが多い。合わせて使ってもどうせ退化食らう。

7マナまででボードにいっぱいトーテムが並んでてもライフが血の渇き+7~9点以上ある場合はフリーズスペルを我慢するのがめちゃくちゃ大事。分かってる人はパッチーズ+炎の舌+血の渇きで盤面+8点出してくるので8マナ以降でトークンが並んでるだけみたいなぱっと見打点出ない状況でその3枚見ていない場合は少し注意した方がいいかも。

 

・エレメンタル…微不利(?)回数が少ない

プラン:アレク+じじい

キープ:終末予言者、フロストボルト、メディヴの従者

このマッチはカリモスとそのシナジーのためのエレメンタルを引かれるのが嫌なのでマナ潮のトーテムはできるだけ早く除去する。

エレメンタル出せないターンつくってからアレクを投げると返しでカリモスを使えないのでむやみに除去せずあえてボード埋めさせるのも一つの作戦になる。

対進化シャーマン同様、呪術で終末預言者は通らないので序盤に投げたり7点吸うために置くのが基本。

 

 

ウォリアー

海賊…不利

プラン:ヒール

キープ:フロストボルト、終末預言者

フロストノヴァやブリザードでは武器を止めることができない。ブラッドセイルの狂信者、泡を吹く狂戦士を代表にヘルス4のミニオンが多いのでフロストボルトやメディヴの従者のみでミニオンを除去しづらいのがきつめ。さばき切って武器をブロックに振り切らせてからアレクストラーザでの回復をするのが理想の勝ち方。

ノヴァセイヤーはそこそこ通るが、2ターン目に終末を投げた方が海賊シナジーの展開を阻害できるので結果顔を守れる。後攻でミニオンを持っていない時、相手の先1ンゾスに対してコインヒロパをする

 

 

エスト…微不利

プラン:アレク+じじい

キープ:魔力なる知性、苦痛の侍祭、アレクストラーザ

秘紋からは羊変身やメテオのような横丁の鎧職人を楽に処理できるカードを取るかパイロみたいな打点かアントニダスと合わせやすい軽いスペルを取る。鎧職人2枚+グール+魚のエサとかで一気にアーマー20ぐらい稼がれる以外はまあまあ勝てる。

チマチマヒロパを顔に打ってアーマーが大きくたまらないようにする。

手札が溢れない場合、秘密を喰らうものはマナが余っても雑に投げないでドブでアレクが落とされる確率を下げるために抱えておく。

 

 

パラディン

アグロ(マーロック)…有利

プラン:アレク

キープ:終末予言者、フロストボルト、メディヴの従者(+始原の秘紋)、火山ポーション

相手が武器を持っている場合ノヴァセイヤーがタリム+武器振りで処理されてしまうのだけ注意したい。それ以外は大体通る。戦隊長はファイアボール使ってでも除去する。

他は進化シャマアグドルとほぼ同じなので特に言うことはない。

 

ミッドレンジ(マーロック)…五分?

プラン:アレク+じじい

キープ:終末預言者、フロストボルト、メディヴの従者(+始原の秘紋)

秘紋からメテオなり羊変身なり光ラグへの解答を握っておけると楽。アレク+羊ポーション同時貼りもそこそこ有効。

顔を詰め切る直前のターンにヒロパやブリザード、火山ポーションで相手のミニオンに傷をつける(光ラグで顔を回復できる可能性を下げる)あたりの思考が結構重要なマッチ。1/4とか1/5の光ラグで顔回復されたら割り切る。

一番簡単なのはノヴァセイヤー通して空のボードにアレクストラーザで光ラグ投げる隙をつくらないことだけどコドーなり平等なりで返されることは多い。

ノヴァセイヤーがそういう動きで返された場合アントニダス+ノヴァでアントニダスが生き残ることもまあまあある。パイロブラスト以外の秘紋の中身はアントニダスと同時に使えるものを選ぶ。

 

コントロール…不利

プラン:アレク+じじい

キープ:魔力なる知性、苦痛の侍祭、アントニダス、アレクストラーザ

おおよそミッドパラの時と同じ考え方で立ち回る。ミッドパラの時と違いノヴァセイヤー→アレクの動きをアルダー+禁じられし癒しで返されるパターンもあるのでアントニダスから3,4枚ファイアボールが欲しい。アレクかアントニダスでヒール使わせてからもう片方出して削り切りに行く。

 

 

ローグ

エスト…有利

プラン:フェイス>アレク

キープ:メディヴの従者、苦痛の侍祭、魔力なる知性

達成が6~7ターンの場合ブリザードやノヴァでしのいでアレクを通していけることも多い。イノシシ入ってる奴だとそれがしにくいのでちょっと勝率下がる。

2マナミニオンは達成直前以外フェイスにいって打点を稼ぎたい。

若き酒造大師以外攻撃3以上のミニオンがいないので侍祭で複数ドローしやすい。

3ターン目は秘策を貼るより侍祭、魔力なる知性のドローを優先して先のプランを見通しやすくした方がいい。達成前は雑に火山ポーション打つのも結構刺さる。

 

ミラクル…微有利

プラン:アレク>フェイス

キープ:フロストボルト、終末預言者、メディヴの従者、魔力なる知性、苦痛の侍祭

競売人は絶対に処理する。秘密を喰らうものを入れているリストが多いイメージがあるので盤面+武器+4点(腹裂きとか)でリーサルの状況はなるべく盤面を固めたい。巨人、エドウィン、クエスト中の冒険者を捌ければ他のミニオンからの打点はしょぼいのでヒールプランもなくはない。

 

 

プリースト

宴のプリースト入り…無理

プラン:アレク+じじい

キープ:フロストボルト、魔力なる知性、始原の秘紋

フロストボルトは大体光熱のエレメンタルに打つため

 

神授+内なる炎が入っているリストに対しては秘紋から羊かメテオを取る。

こっちがアレクとか引きに行ってる間にOTKパーツを集める余裕を与えてしまう上、元から入っているカードでは相手のデカくなったミニオンを1発で除去することができないので一度育てられたら盤面を固め続ける必要がある。その結果ドローが遅れたりアレクが出せなかったりするので厳しい。

沈黙、密言・痛などがあるのでノヴァセイヤーセイヤーまでしないとほぼ通らない。

 

OTK要素のないデッキ(ドラプリ、コンプリ)に対しては秘紋から秘紋、フロボ、ファイボ、スペルベンダー>その他ぐらいでアントニダスと合わせる。

 

 

ハンター

ミッドレンジ…微不利

プラン:ヒール、フェイス、アレク

キープ:フロストボルト、終末預言者、メディヴの従者、火山ポーション

海賊に似てノヴァブリザードをしてもヒロパやキルコマ、獣の相棒ハッファーで顔を削られるのがつらめ。ノヴァセイヤーを通しても断末魔ミニオンのせいで盤面に残されやすいので微妙なマッチ。ハイメインを秘紋からの羊や火山ポーションで出てきたトークンを倒せるとかなり楽になるマッチ。

後攻の時相手が先1動かなくてもコインから魔法学者やメディヴの従者を出すのがかなり大事。

 

 

ウォーロック

ほとんど当たってないけどさすがに有利なはず

zoo系はアグドルとほぼ同じ。

ハンドロック系はアレクとかジャラクサス持ってる可能性があるのでフロボファイボファイボを1ターンにまとめて打つことを意識する。

 

 

おわり

 

 

クエストローグ

自分がデッキいじりたくなった時用のメモ

 

コア部分:22枚

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火成2と退散2は自分の好みで、そうなると擬態の卵はテックカード積みたい時に抜くカードになるのかなと思った。外れがある擬態の卵を2にするよりは火成を2にする方が安定してクエストを達成しやすい。

 

 

 

他候補:13種

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だいたい上から順番に採用するときの見たい相手、入れる/入れない理由

 

バクスタ:対アグロ、秘策メイジ

メイジのカンスペ、ベンダーをはがすことができ、対アグロでの汎用除去になるため1枚懐に忍ばせていいカード。2枚は腐りそうな印象。

 

ウィスプ:対アグロ~ミッドレンジ

先行2マナからテンポを落とさずクエスト達成に近づけるのは大きな強み。クリスタルコア+5/5の展開を段取りなしの5マナでできる。対コントロールとかでクエスト達成が遅くなればなるほど弱いカードなのでこいつを入れる場合は他のアグロ見るカードの枚数を減らしたい。

 

カニ2種:対マロパラ、アグドル、海賊ウォリ

これらが著しく増加したと考えるなら採用を検討する。ゴラッカクローラーに関しては2マナで回す事が弱い上場合によっては自分のパッチーズを食べざるを得なくなる場面がありよっぽど海賊に憎しみを持たない限り採用することはないだろう。

 

石牙のイノシシ:全般

1マナ5/5突撃はつよいのでコアに入れたい。たまに武器振りたくないとき1点出すために使う。

 

怪盗紳士:全般

対コントロールで盤外からリソースを確保してくれる"可能性がある"インチキするためのカード。入れているリストが多くはない一番の理由は「クエスト達成前に1/1のパッチーズが走ってくるから。」引っ張ってくるカードのランダム性も含め、良くも悪くも使うのが少し難しいカードに見える。レジェ一桁の人が使ってるの見たから決して弱いカードではない。

ミニオンだがメイジ相手でスペルを持ってきてくれることが多いので呪文相殺を入れたメイジが増えたなら採用する価値は十分にあると思う。

 

マーロックの鯛ド変態:全般

1/1挑発を立ててくれる有能カード。達成後は1枚で5/5を2体並べてくれるカードになるので対コントロールのリソース確保にもえらい。

 

終末預言者:対アグロ~ミッド

・2ターン目に置いて自分のボードを作りやすくする

・ミラーでクエスト達成直前/直後に置いて自分だけが5/5を広げられる形にする

・対コントロールで退散+終末預言者で相手に挑発を立てさせない

・火成のエレメンタルを能動的に割る

など柔軟な動きができるカード。達成後に少し出しにくいので腐りやすいのが難点。鯛ド変態、グレイシャルシャードと相性がいい。

 

コールドライトの託宣師:対コントロール

2枚ドローできる強いリソース確保カード。たまにミルローグみたいな動きで相手の手札を燃やすことができると楽しい。アグロに使えないカードなので2枚いれたくない。

 

擬態の卵:対ミッド~コントロール

1ドローで同じカードを2枚作れる。それだけでえらい。1枚はコアに入れておこうかと思ったけどメタカードいれたかったら抜く候補なのか?となってこっち。かなり優先度の高いカードだとは思う。

 

タールクリーパー:対アグロ~ミッド

序盤自分の顔を守ってくれるカード。

 

トルヴィアのストーンシェイパー:対アグロ~ミッド

上と同じ。ファイアフライ、火成とそのトークン、グレイシャルシャードがエレメンタルなので効果は発動しやすい。~5/15にかけてtom60229がタールクリーパーとこいつ1枚ずつ入れたリストで6位まで上げてたから使い方とか強さを知りたかったらそのビデオ見るのがよさそう。

 

秘策を喰らう者:メイジ、パラディン

シクレメイジよりは発見メイジ、フリーズメイジのブロックをはがしてリーサル取るためのカード。他ヒーローに対して弱すぎるので入れるとしても1枚。

 

 

他候補

ドス:全般?

 2ターン目でヒロパを押さずに1ドローできる、1点欲しい時に武器やミニオンを使わず対応できる(特に達成後のティリオンとかヘルス5n+1系に打ちたい)

その1点1ドローで何かとの相性が大きく変わるように感じられないので使っていない

 

ナイフの雨:アグロ

刺さる相手が思い浮かばない。あえて言うならミラーで相手の達成直前の全力展開咎めるぐらいでは?段取りと合わせて使うのはこっちよりクリスタルコア、退散の方がボード取り返すのに強い。段取りと合わせないなら1マナミニオン+2マナバウンス、火成、擬態の卵の方がクエストの達成を早めることになると思う。

早くクエストを達成することが重要なこのデッキで序盤の3マナは重いし中盤以降の全体1点1ドローに有利マッチを大きく有利にする力を感じられない。コールドライトの方が欲しくない?

 

 

 

何か意見とか質問あれば教えてください

発見メイジ マリガンとか

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先月NAレジェンドヒット、今月3日ぐらいにランク5まで上げたリスト

対アグロドルイド意識で火山ポーション2枚のリスト

その分コントロール系への相性が少し怪しくなっている

 

勝ち方

①テンポメイジ

マナワーム、魔法学者、従者と除去スペルでテンポを取って勝つ

 

②フリーズメイジ

アレクストラーザで相手のライフを削ってスペルで〆る

 

③バリュー

メディヴ+炎の大地のポータルなどで大型ミニオンを並べて相手の処理が追い付きにくい形をつくる

 

④捌き切る

相手が出してくるカードを逐一処理してボードを取って殴り勝つ

アレクで自分の顔を回復する

 

 

・どの相手にもキープ

マナワーム、魔法学者、メディヴの従者

マナワームがある時は始原の秘紋、フロストボルトのキープを考える

 

 

ヒーロー別

 

パラディン

<アグロマーロック>不利

勝ち方:②、④

追加キープ:フロストボルト、火山ポーション

3/2/3マーロック体力バフ、4/5/4マーロック適応がかなりしんどいのでできる限り除去する。ロックプールハンターなどにフロストボルトを打ちたい状況でも後の戦隊長を除去できないと意味がないので秘紋からスペル探すのを優先すべき場合がある

秘紋からのスペルベンダーはしかけると割と残りやすいので従者の起動に使える上に気持ちよくなりやすい

 

 <ミッドレンジ> 不利~五分

勝ち方:②、③

追加キープ:なし

序盤はアグロと同じ。光ラグで結構簡単にずらされるのでアレクからのプランを考える場合光ラグへの対応(羊、メテオとか)は握っておきたい。ウーズ入ってるとちょっとしんどいけどまだなんとかなる。禁じられ癒し入ってるとキツい。按手まであったら引かないでって祈る。

 

 

・ローグ

 <クエストローグ>五分

勝ち方:①

追加キープ:なし

とにかくマナワーム、魔法学者、従者を引きたい。ブロックと知性は従者の有無で決めるのが簡単な使い分け方。ミニオンは無視してほとんど顔を殴りに行く

スペルのダメージだけでリーサルが見えたら盤面を処理してブロック割られにくくなるよう調整する。

秘策を貼った後の従者は3点出せるけどバニラで出した従者で2回殴ると4点出ることを考えてテンポプレイしていくのがかなり大事

 

<ミラクルローグ>微有利

勝ち方:①、②

追加キープ:マナカーブよかったら動物変身を考える

序盤ビッグエドウィンを捌けると一気に楽になる。

エドウィン、巨人、シェラジンなど打ちたい対象がいくつかあるので動物変身。エドウィンとか巨人はメテオでもいいことが多い。

クエストに比べるとライフを詰められるのが遅めなのでアレクが間に合うことも多いが秘策を喰らう者が入ってる場合がまあまああるので注意は必要。

 

 

・ウォリアー

<海賊> 微有利

勝ち方:④

追加キープ:フロストボルト、暴蝕ウーズ

序盤ミニオン、ウーズ、フロストボルト全部引けてないとかじゃなかったら結構勝てるマッチ。アレクで顔を回復する直前に炎の大地のポータルとかでミニオン出してボード取れてる状態にしたい。

 

<挑発ウォリ> 微不利~微有利

勝ち方:②、③

追加キープ:メディヴ

横丁の鎧職人はできるだけ早く除去したいのでメテオと羊は雑に使わない方がいい。最後の方処理しか頭になくて2ターンかけるリーサル逃すことがないように。

シールドブロックと2/1/4鎧職人があると微不利、両方なかったらたぶん有利。

 

 

・メイジ

<シークレットメイジ> 不利

勝ち方:③、④

鏡はケアしやすいが5/5が4マナ2マナになってテンポで出てくると処理が追い付かないか秘策のケアができない状況になりがちなのできつい。

ベンダーとカンスペがこっちに対してもろに刺さる。後攻だとコインでカンスペを踏めるので微不利ぐらいにはなる。カンスペはがせた後はメテオとかでベンダー踏みながら除去の動きもできるとベスト。秘紋からはフロストボルト、冷気の放射、メテオ、ブリザード、フレスト、(火山ポーション)を引きたい。従者が見えている時は秘策でもいい。

 

<フリーズメイジ> 五分

勝ち方:①、②

ドロソの量の関係で相手が先にアレク引いてこっちに打ってきて自分は回復に使うことが多い。こっちの方が火力が多いので削り合いでは五分。火力まあまああると思ったら最低限の除去カード残してファイボとかポータル相手の顔に打ってもいい。

 

<ミラー> 五分

勝ち方:②、③

追加キープ:フロストボルト、メディヴ、暴蝕ウーズ

多分後攻有利。ミニオンで打点出せた方が勝つ。コインメディヴをしたい。相手のメディヴをウーズ+αで対応したい。杖やポータルから出たミニオンで顔を殴りに行くことが少なくないのでフリメミラーと違って秘策貼られても魔法学者とかで顔を殴りに行く。

 

 

ドルイド

<アグロドルイド> 五分~微有利

勝ち方:④

追加キープ:フロストボルト、火山ポーション

3点出せないときのヒナ、火山ポーションがない時に動き回るマナ展開されるのがよくある負け方。2ターン目フロストボルトとかヘルス1にヒロパを打ちたくても我慢して秘紋からダメージスペルか秘策+従者できる形にしておくなどの動きが重要。火山ポーション2枚にした分かなり捌きやすくなっている。雑にメテオ切るとたまにヒドラ処理できなかったりするので気を付けよう

 

翡翠ドルイド> 不利

勝ち方:①、③

追加キープ:メディヴ

アーマーが激昂8×2=16と鱗2枚で30以上貯められるためミニオンで殴らないと勝てない。マルチが落ちたのでメディヴ+ポータルの動きでボードを取れればかなり楽になるが武器破壊を入れているリストも少なくないため厳しい。

 

 

・ハンター

<ミッドレンジハンター> 有利

勝ち方:④

追加キープ:フロストボルト、火山ポーション

1Tマナワームが出せたらかなり楽に勝てる。ドロソがないので捌き切りやすい。アグロドルイドのための火山ポーションが副産物的にハンターにも刺さる。

ハイメインに羊を打ちたいがその前にミニオンでボードを取られてしまうと元も子もないのとファイボ+火山ポーションとかの対応ができるのでキープはしない 

 

 

・シャーマン

トークンシャーマン> 微不利

勝ち方:③

追加キープ:フロストボルト、火山ポーション

炎の舌のトーテムを処理できてもマナの潮のトーテムが処理できなかったり3点を複数回出すことを求められる。早い段階で血の渇きから顔を詰められると厳しいので4体以上並ぶ状況をなるべく避けたい

 

<エレメンタルシャーマン> 微有利

勝ち方:②、③

追加キープ:フロストボルト

トークンシャーマンと同じ理由でフロストボルトをキープ。カリモスを複数体出されると厳しいのでフリメプランを取る場合はエレメンタルの切れ目にアレクストラーザを添える形が一番いやらしい。

 

 

・プリースト

<ドラゴンプリースト> 微有利

勝ち方:②、③

追加キープ:メディヴ、(暴蝕ウーズ)

純粋なコンプリに比べるとフリーズメイジプランが通りやすい。武器破壊入れてることが多いのでアティシュそのものを信用しすぎない方がいいかもしれない。やってないけどウーズ取られることがあるからドラプリわかってたらウーズキープもアリかなと思う。

 

<沈黙プリースト> 不利

勝ち方:②

追加キープ:動物変身

ブロックがないと突然バースト飛んできて死にがち。ヘルス10以上のミニオンを対処するカードがメテオ、動物変身の2枚のみなので引けない場合もまあまあある。1前後に調整されてブロック割られるのが負け筋なのででかくなりそうなやつを処理できないときも周りをできるだけ倒しておきたい。ノースシャイアでドローされるのが嫌でも高熱のエレメンタル優先して除去した方がよさそう。

 

 

・ウォ―ロック

実は唯一まともに当たってないのでわからない。zooもハンドロックもフリメプランで勝てるでしょ