クエストローグ

自分がデッキいじりたくなった時用のメモ

 

コア部分:22枚

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火成2と退散2は自分の好みで、そうなると擬態の卵はテックカード積みたい時に抜くカードになるのかなと思った。外れがある擬態の卵を2にするよりは火成を2にする方が安定してクエストを達成しやすい。

 

 

 

他候補:13種

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だいたい上から順番に採用するときの見たい相手、入れる/入れない理由

 

バクスタ:対アグロ、秘策メイジ

メイジのカンスペ、ベンダーをはがすことができ、対アグロでの汎用除去になるため1枚懐に忍ばせていいカード。2枚は腐りそうな印象。

 

ウィスプ:対アグロ~ミッドレンジ

先行2マナからテンポを落とさずクエスト達成に近づけるのは大きな強み。クリスタルコア+5/5の展開を段取りなしの5マナでできる。対コントロールとかでクエスト達成が遅くなればなるほど弱いカードなのでこいつを入れる場合は他のアグロ見るカードの枚数を減らしたい。

 

カニ2種:対マロパラ、アグドル、海賊ウォリ

これらが著しく増加したと考えるなら採用を検討する。ゴラッカクローラーに関しては2マナで回す事が弱い上場合によっては自分のパッチーズを食べざるを得なくなる場面がありよっぽど海賊に憎しみを持たない限り採用することはないだろう。

 

石牙のイノシシ:全般

1マナ5/5突撃はつよいのでコアに入れたい。たまに武器振りたくないとき1点出すために使う。

 

怪盗紳士:全般

対コントロールで盤外からリソースを確保してくれる"可能性がある"インチキするためのカード。入れているリストが多くはない一番の理由は「クエスト達成前に1/1のパッチーズが走ってくるから。」引っ張ってくるカードのランダム性も含め、良くも悪くも使うのが少し難しいカードに見える。レジェ一桁の人が使ってるの見たから決して弱いカードではない。

ミニオンだがメイジ相手でスペルを持ってきてくれることが多いので呪文相殺を入れたメイジが増えたなら採用する価値は十分にあると思う。

 

マーロックの鯛ド変態:全般

1/1挑発を立ててくれる有能カード。達成後は1枚で5/5を2体並べてくれるカードになるので対コントロールのリソース確保にもえらい。

 

終末預言者:対アグロ~ミッド

・2ターン目に置いて自分のボードを作りやすくする

・ミラーでクエスト達成直前/直後に置いて自分だけが5/5を広げられる形にする

・対コントロールで退散+終末預言者で相手に挑発を立てさせない

・火成のエレメンタルを能動的に割る

など柔軟な動きができるカード。達成後に少し出しにくいので腐りやすいのが難点。鯛ド変態、グレイシャルシャードと相性がいい。

 

コールドライトの託宣師:対コントロール

2枚ドローできる強いリソース確保カード。たまにミルローグみたいな動きで相手の手札を燃やすことができると楽しい。アグロに使えないカードなので2枚いれたくない。

 

擬態の卵:対ミッド~コントロール

1ドローで同じカードを2枚作れる。それだけでえらい。1枚はコアに入れておこうかと思ったけどメタカードいれたかったら抜く候補なのか?となってこっち。かなり優先度の高いカードだとは思う。

 

タールクリーパー:対アグロ~ミッド

序盤自分の顔を守ってくれるカード。

 

トルヴィアのストーンシェイパー:対アグロ~ミッド

上と同じ。ファイアフライ、火成とそのトークン、グレイシャルシャードがエレメンタルなので効果は発動しやすい。~5/15にかけてtom60229がタールクリーパーとこいつ1枚ずつ入れたリストで6位まで上げてたから使い方とか強さを知りたかったらそのビデオ見るのがよさそう。

 

秘策を喰らう者:メイジ、パラディン

シクレメイジよりは発見メイジ、フリーズメイジのブロックをはがしてリーサル取るためのカード。他ヒーローに対して弱すぎるので入れるとしても1枚。

 

 

他候補

ドス:全般?

 2ターン目でヒロパを押さずに1ドローできる、1点欲しい時に武器やミニオンを使わず対応できる(特に達成後のティリオンとかヘルス5n+1系に打ちたい)

その1点1ドローで何かとの相性が大きく変わるように感じられないので使っていない

 

ナイフの雨:アグロ

刺さる相手が思い浮かばない。あえて言うならミラーで相手の達成直前の全力展開咎めるぐらいでは?段取りと合わせて使うのはこっちよりクリスタルコア、退散の方がボード取り返すのに強い。段取りと合わせないなら1マナミニオン+2マナバウンス、火成、擬態の卵の方がクエストの達成を早めることになると思う。

早くクエストを達成することが重要なこのデッキで序盤の3マナは重いし中盤以降の全体1点1ドローに有利マッチを大きく有利にする力を感じられない。コールドライトの方が欲しくない?

 

 

 

何か意見とか質問あれば教えてください

発見メイジ マリガンとか

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先月NAレジェンドヒット、今月3日ぐらいにランク5まで上げたリスト

対アグロドルイド意識で火山ポーション2枚のリスト

その分コントロール系への相性が少し怪しくなっている

 

勝ち方

①テンポメイジ

マナワーム、魔法学者、従者と除去スペルでテンポを取って勝つ

 

②フリーズメイジ

アレクストラーザで相手のライフを削ってスペルで〆る

 

③バリュー

メディヴ+炎の大地のポータルなどで大型ミニオンを並べて相手の処理が追い付きにくい形をつくる

 

④捌き切る

相手が出してくるカードを逐一処理してボードを取って殴り勝つ

アレクで自分の顔を回復する

 

 

・どの相手にもキープ

マナワーム、魔法学者、メディヴの従者

マナワームがある時は始原の秘紋、フロストボルトのキープを考える

 

 

ヒーロー別

 

パラディン

<アグロマーロック>不利

勝ち方:②、④

追加キープ:フロストボルト、火山ポーション

3/2/3マーロック体力バフ、4/5/4マーロック適応がかなりしんどいのでできる限り除去する。ロックプールハンターなどにフロストボルトを打ちたい状況でも後の戦隊長を除去できないと意味がないので秘紋からスペル探すのを優先すべき場合がある

秘紋からのスペルベンダーはしかけると割と残りやすいので従者の起動に使える上に気持ちよくなりやすい

 

 <ミッドレンジ> 不利~五分

勝ち方:②、③

追加キープ:なし

序盤はアグロと同じ。光ラグで結構簡単にずらされるのでアレクからのプランを考える場合光ラグへの対応(羊、メテオとか)は握っておきたい。ウーズ入ってるとちょっとしんどいけどまだなんとかなる。禁じられ癒し入ってるとキツい。按手まであったら引かないでって祈る。

 

 

・ローグ

 <クエストローグ>五分

勝ち方:①

追加キープ:なし

とにかくマナワーム、魔法学者、従者を引きたい。ブロックと知性は従者の有無で決めるのが簡単な使い分け方。ミニオンは無視してほとんど顔を殴りに行く

スペルのダメージだけでリーサルが見えたら盤面を処理してブロック割られにくくなるよう調整する。

秘策を貼った後の従者は3点出せるけどバニラで出した従者で2回殴ると4点出ることを考えてテンポプレイしていくのがかなり大事

 

<ミラクルローグ>微有利

勝ち方:①、②

追加キープ:マナカーブよかったら動物変身を考える

序盤ビッグエドウィンを捌けると一気に楽になる。

エドウィン、巨人、シェラジンなど打ちたい対象がいくつかあるので動物変身。エドウィンとか巨人はメテオでもいいことが多い。

クエストに比べるとライフを詰められるのが遅めなのでアレクが間に合うことも多いが秘策を喰らう者が入ってる場合がまあまああるので注意は必要。

 

 

・ウォリアー

<海賊> 微有利

勝ち方:④

追加キープ:フロストボルト、暴蝕ウーズ

序盤ミニオン、ウーズ、フロストボルト全部引けてないとかじゃなかったら結構勝てるマッチ。アレクで顔を回復する直前に炎の大地のポータルとかでミニオン出してボード取れてる状態にしたい。

 

<挑発ウォリ> 微不利~微有利

勝ち方:②、③

追加キープ:メディヴ

横丁の鎧職人はできるだけ早く除去したいのでメテオと羊は雑に使わない方がいい。最後の方処理しか頭になくて2ターンかけるリーサル逃すことがないように。

シールドブロックと2/1/4鎧職人があると微不利、両方なかったらたぶん有利。

 

 

・メイジ

<シークレットメイジ> 不利

勝ち方:③、④

鏡はケアしやすいが5/5が4マナ2マナになってテンポで出てくると処理が追い付かないか秘策のケアができない状況になりがちなのできつい。

ベンダーとカンスペがこっちに対してもろに刺さる。後攻だとコインでカンスペを踏めるので微不利ぐらいにはなる。カンスペはがせた後はメテオとかでベンダー踏みながら除去の動きもできるとベスト。秘紋からはフロストボルト、冷気の放射、メテオ、ブリザード、フレスト、(火山ポーション)を引きたい。従者が見えている時は秘策でもいい。

 

<フリーズメイジ> 五分

勝ち方:①、②

ドロソの量の関係で相手が先にアレク引いてこっちに打ってきて自分は回復に使うことが多い。こっちの方が火力が多いので削り合いでは五分。火力まあまああると思ったら最低限の除去カード残してファイボとかポータル相手の顔に打ってもいい。

 

<ミラー> 五分

勝ち方:②、③

追加キープ:フロストボルト、メディヴ、暴蝕ウーズ

多分後攻有利。ミニオンで打点出せた方が勝つ。コインメディヴをしたい。相手のメディヴをウーズ+αで対応したい。杖やポータルから出たミニオンで顔を殴りに行くことが少なくないのでフリメミラーと違って秘策貼られても魔法学者とかで顔を殴りに行く。

 

 

ドルイド

<アグロドルイド> 五分~微有利

勝ち方:④

追加キープ:フロストボルト、火山ポーション

3点出せないときのヒナ、火山ポーションがない時に動き回るマナ展開されるのがよくある負け方。2ターン目フロストボルトとかヘルス1にヒロパを打ちたくても我慢して秘紋からダメージスペルか秘策+従者できる形にしておくなどの動きが重要。火山ポーション2枚にした分かなり捌きやすくなっている。雑にメテオ切るとたまにヒドラ処理できなかったりするので気を付けよう

 

翡翠ドルイド> 不利

勝ち方:①、③

追加キープ:メディヴ

アーマーが激昂8×2=16と鱗2枚で30以上貯められるためミニオンで殴らないと勝てない。マルチが落ちたのでメディヴ+ポータルの動きでボードを取れればかなり楽になるが武器破壊を入れているリストも少なくないため厳しい。

 

 

・ハンター

<ミッドレンジハンター> 有利

勝ち方:④

追加キープ:フロストボルト、火山ポーション

1Tマナワームが出せたらかなり楽に勝てる。ドロソがないので捌き切りやすい。アグロドルイドのための火山ポーションが副産物的にハンターにも刺さる。

ハイメインに羊を打ちたいがその前にミニオンでボードを取られてしまうと元も子もないのとファイボ+火山ポーションとかの対応ができるのでキープはしない 

 

 

・シャーマン

トークンシャーマン> 微不利

勝ち方:③

追加キープ:フロストボルト、火山ポーション

炎の舌のトーテムを処理できてもマナの潮のトーテムが処理できなかったり3点を複数回出すことを求められる。早い段階で血の渇きから顔を詰められると厳しいので4体以上並ぶ状況をなるべく避けたい

 

<エレメンタルシャーマン> 微有利

勝ち方:②、③

追加キープ:フロストボルト

トークンシャーマンと同じ理由でフロストボルトをキープ。カリモスを複数体出されると厳しいのでフリメプランを取る場合はエレメンタルの切れ目にアレクストラーザを添える形が一番いやらしい。

 

 

・プリースト

<ドラゴンプリースト> 微有利

勝ち方:②、③

追加キープ:メディヴ、(暴蝕ウーズ)

純粋なコンプリに比べるとフリーズメイジプランが通りやすい。武器破壊入れてることが多いのでアティシュそのものを信用しすぎない方がいいかもしれない。やってないけどウーズ取られることがあるからドラプリわかってたらウーズキープもアリかなと思う。

 

<沈黙プリースト> 不利

勝ち方:②

追加キープ:動物変身

ブロックがないと突然バースト飛んできて死にがち。ヘルス10以上のミニオンを対処するカードがメテオ、動物変身の2枚のみなので引けない場合もまあまあある。1前後に調整されてブロック割られるのが負け筋なのででかくなりそうなやつを処理できないときも周りをできるだけ倒しておきたい。ノースシャイアでドローされるのが嫌でも高熱のエレメンタル優先して除去した方がよさそう。

 

 

・ウォ―ロック

実は唯一まともに当たってないのでわからない。zooもハンドロックもフリメプランで勝てるでしょ

 

 

 

 

"構築記事"に関して

9割方SDと実機で構築記事読みながらPTパクって回す自分が感じていること

書く側に強制するものじゃなく「読む方はこれのがわかりやすくない?」って共感を得たいだけの記事

 

現在の主な構築記事の構成は

①導入

②PT

③個別解説

④選出など"簡単な"ガイド

⑤まとめ

かなと思う。以下各項目について

 

①導入

(ⅰ)「初めましての方は初めまして」とか無難な挨拶+名前

シーズンnにレートxxxxを達成しました

○○オフで使用して~~という結果でした

とかもこのへん

 

(ⅱ)構築経緯

△△というポケモンが刺さっていると思い、相性のいい◇◇を添えて組んでいき補完に●●で完成しました

 

 

②PT

(凡例)

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だいたい①で既に述べていたりトレーナーカードとかで貼ってある

表で持ち物とかも書いてある場合もあるので項目として分けた

QRパーティのアレ(語彙力)のスクショは個体技持ち物が一目でわかって神だと思うので増えてほしい 

 

 

 

③個別解説

(凡例)

f:id:toyotsu_poke:20160915211657p:plainオニゴーリ@たべのこし ムラッけ 臆病

177-x-101-101-110-145 (172-x-4-4-76-252)

みがわり/まもる/フリドラ/零度

・H16n+1

・最速

・あまり適当(DL意識でD高め)

 

アイコンみたいなのでも画像があるとちょっとだけわかりやすい

でかすぎてそれだけで画面がいっぱいになるやつはちょっとキレそうになる

 

数値について、177(172)-x-101(4)-101(4)-110(76)-145(252↑)

みたいな書き方は一目ではわかりづらいのであまり好きではない

 

下に●●耐え調整とか配分とこれを倒すためのこれって意図があると嬉しい

活躍した/あまり出さなかった、調整と技の改善案もあると使用感がわかりやすい

 

ニックネームの由来は構築を知りたい/読みたいのに邪魔臭いから別の記事にまとめてねってめっちゃ思う。NN記事自体は結構好きです

 

 

④選出など簡単なガイド

"簡単な"って強調してるのはその気になれば

【トリプル】バンドリvsエルテラドーの初手に関して - 縮み勝つ

こういう記事も書けるから。どこまで書くかはその人次第だがたまに記事を読んだ人と当たってガン読みプレイングをされてキレることがある

 

(ⅰ)基本選出

(ⅱ)基本選出ができない相手+その時の選出

(ⅲ)重そうに見えて実は基本選出でも勝てる相手

みたいな感じで、特に(ⅲ)があると直接書かなくても立ち回りとかどうやって対処してたかを理解してもらいやすいし読む側にとってもうれしい。

 

 

⑤まとめ

これがどうしようもなくで解散することになったから公開

○○な結果を残せてうれしかったです

スペシャルサンクス

ここまできたら下にスクロールする必要もないから何書いてもいい

 

 

個人的に「○○文字の気合を入れて書いた"構築記事"です!」って宣伝が嫌いです。

理由は構築記事として美しくないことが多いから。使うときの立ち回り選出を丁寧にまとめたガイド記事と別で書いた方が読む側にとっては絶対嬉しいしきれいな記事になる。

文字数が多いのは寒い身内ネタと自己満NN紹介系を挟みまくっている印象が強い(そうでない場合はおそらく情報過多)

書く側はめんどくさいかもしれないけどその方があれも書いてこれも書いてより思考をまとめられる気がしませんか?

これを言いたいがためだけにこの記事を書きました。終わり

 

 

第12回ハースゲーマーズカップ

メモ

 

自分ウォロウォリシャマ

 1回戦

相手:ウォロウォリプリ 3-1
シャマプリ o
ウォロプリ x
ウォロウォロ o
ウォリウォロ o

 

2回戦 

相手:シャマドルウォリ 3-2
ウォロドル o
シャマウォリ x
シャマシャマ x
シャマドル o
ウォリドル o

 

3回戦

相手:ローグプリシャマ 3-2
ウォロローグ o
シャマプリ x
ウォリシャマ o
シャマシャマ x
シャマローグ o

 

4回戦

相手:ウォリシャマドル 3-0
ウォロシャマ o
ウォリシャマ o
シャマシャマ o

 

準々決勝

相手:ウォロパラプリ 3-1
シャマウォロ o
ウォリウォロ x
ウォロプリ o
ウォリプリ o

 

準決勝

相手:プリシャマウォリ 1-3
ウォロウォリ x
ウォリプリ x
ウォリシャマ o
シャマシャマ x

 

 

結果ベスト4

構成は

自分が得意なアグロシャーマン

まだ使えそうなドラウォリ

自信はないけど配信は見てたレノロック

 

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本当はローグを使いたかったが試運転であまりにも使えなさそうだったので消極的理由だがレノロック採用。使えるデッキが少なすぎて構成とか考える余裕なかったのでデッキ内容で気持ちごまかすのと"有利マッチを当てに行く"という強い意思を持った

 

アグシャーはTylerが2鯖レジェ1位いったやつ

ドラウォリはtom60229がマレーシアで使ったやつのブラッドセイルの狂信者→サルに変更したやつ

レノはアグロが多い環境なのでねじれし冥界抜いてヴォイドウォーカーとかインプギャングボスあたりのアグロがちょっと嫌がりそうなカードを入れて回復兼このままじゃデッキパワーが低すぎるので申し訳程度のジャラクサス。

 

 

 

全体的にアグロにしか勝てない構成になってしまったがヤバい時にカザカスから全体4点引いたり売人から崩壊引いて10/10エドウィンつぶしたり運勝ちしまくった、あと準決までは当てたい相手にいい感じに当てられた回数が多かったのも大きいと思う

 

ハンドが微妙なときにはっきり理由をつけた動きができないのがどうしようもなく弱かった

 

 

まりろーぐめも

使ってないけど見た感じ

 

基盤

 

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候補

怪盗紳士

ランダム性がありスタッツはゴミだが先攻1T目が必ずパスになる状況を避けることができる、中盤~終盤のコンボ起動にも使える

 

致死毒

コンボ始動、序盤のボード取り、ガジェッツァンのドロソ。1枚あると便利そう

 

サルノス

スペル+1でドローできる、個人的にバーンズ入れるなら紳士よりこっち入れたい

 

コボルトの地霊呪痛師

スペル+2.ナイフの雨で野獣とか殺したくなった時にアジュアと1枚差し替えたりしそう。小さいマリゴスとしてバーストに使うこともありそうに見えるけど物足りないかも、使ってみないとわからない

 

バーンズ

ランダム性があるが墓荒らしソーリサンとかの当たり引けるとアドがでかい

 

ハリソンジョーンズ

苦手なハンターの武器壊して延命、ウォリのゴアハウル壊し、シャマの爪壊し

主にシャーマンのせいだが武器ヒーローが多い環境なので機能することは多そう

 

 

 

ふりめ思考メモ

初心者(自分)用

デッキレシピ は下参照

 

S31 レジェンド4位 Laughing コボルトフリーズ 

 

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【バーストダメージに関して】

表記は(コスト/点数)

サルノス(2/+1)

コボルト(4/+2)

 

ダメージスペル

アイスランス(1/4)

フロボ(2/3)

忘れ松明(3/3)

燃え松明(3/6)

ファイボ(4/6)

 

を軸のダメージ量

アレク使う場合は簡単なので16点以上のダメージ出したい時用

主にアレクなしでスペル飛ばして勝ちたい時に使う

 

・ソーリサンなし

[基本]

フロボ+燃え松明+燃え松明=8/15

フロボ+ランス+燃え松明+ファイボ=10/19

 

[ブラッドメイジ・サルノス]

サルノス+フロボ+フロボ+ランス+ランス=8/18

サルノス+フロボ+ランス+ランス+ファイボ=10/21

 

[コボルトの地霊呪痛師]

コボルト+フロボ+ランス+ランス=8/17

コボルト+フロボ+ランス+燃え松明=10/18

サルノス+コボルト+フロボ+ランス+ランス=10/20

 

[サルノス+コボルト]

サルノス+コボルト+フロボ+ランス+ランス=10/20

 

 

 

・ソーリサンあり

これを目指すのはレノ系、コンパラ、プリ、ウォリが多いので20以上出せるのだけ

それ以外はテンポソーリサン(6ターン目まんま出し)が多い

点数後ろのかっこはソーリサン1下げのみ前提、10マナ時にそのセットを打ちたい場合にソーリサンで何枚コストを下げられれば可能か(何枚あればその先にトップから持ってくることを願えるか)

 

[サルノス+コボルト(ランス2)]

サルノス+コボルト+フロボ+ランス+ランス+α=17+α

ファイボ+燃え松明:34(7)…フルセット必要なのはこれだけ

燃え松明+燃え松明:34(6)

フロボ+ファイボ:32(6)

フロボ+燃え松明:32(5)

ファイボ:27(4)

燃え松明:27(3)

フロボ:22(2)

 

[サルノス+コボルト(ランス1)]

サルノス+コボルト+フロボ+ランス+β=11+β

燃え松明+ファイボ=29(6)

燃え松明+燃え松明=29(5)

フロボ+ファイボ=23(5)

フロボ+燃え松明=23(4)

 

 

【その他】 

 

大量回復のないヒーローはアレクない場合そのまま顔面にスペルを打ち続けても勝てるパターンがある

→ウォロ、ローグ、ハンター、メイジ、シャマ、

 

逆に回復のあるヒーローはなるべく手札にスペル、サルノス、コボルトを残してソーリサンから一気にバーストすることを意識する

→レノ系、ウォリ、プリ、パラ

 

その都度ダメージ計算をして最大打点はいくつなので何点削れば次のターンに殺せるかを常に意識する。アレクは0~15点のダメージスペル

 

vs回復ないヒーローで分かりやすい例としては

残りヘルス23点のハンター

手札がファイボ、フロボ、ランス、ランス、コボルト

このターンにファイボを打つことで次のターンでコボルトを絡めて17点出せば勝てる

 

こういうのを見落とさないのが勝率上げるのにつながる

 

エイラビショップ考察

初期手札が少ないこのゲームではなるべく3積みした方が安定感はあるのでそれを意識していきたい

このデッキに関してはかなり決着を遅らせる効果があるので、序盤~中盤以外は多少減らしてもいい

 

3積みしたいカードは

聖なる願い

漆黒の法典

僧侶の聖水

ヒーリングエンジェル

エイラの祈祷

レディアンスエンジェル

テミスの審判

 

21枚

 

2枚は欲しいカードが

鉄槌の僧侶

ラビットヒーラー

 

の計25枚はほぼ確定であと15枚をいじっていく形になりそう

2枚"は"欲しいなので上のやつを3枚にしてもやってほしい仕事はすると思う

 

個人的にエクスキューションやオーディンも2枚ずつ欲しい。抜いたデッキが結果を残しているので何とも言えない。引くかどうかに左右はされるが入れるだけで抵抗の幅が広がるセラフや冥府になにもできないデッキにするのが気持ち悪すぎる。

ミラーで相手のエイラを割ることで巻き返しやすくする/有利盤面から勝ちを近づけるといった動きもできるようになるので入れて損はないカードだと思う

 

 

以下採用候補

1~5の5段階評価と軽い理由説明

5ならなんで入れねえのって上の確定リストに入れてるので4以下しかない

個人の考えなのでそれは違うっていうのがあれば言ってください

 

守護の陽光…2

多分ボード圧迫して邪魔だけど疾走で殺されにくくなるのはまあまあえらい

パンプしてヘルス4になったやつにも守護がついてたらぶっ壊れになれたかもしれない

 

スネークプリースト…3

エルフとヴァンプに強くなってロイヤルにちょっと弱くなる。思考停止ユニコ3積みする前に一考されてもいいカードだとは思う

 

ユニコーンの踊り手・ユニコ…4

デッキコンセプトとマッチしている能力、2/2/2のスタッツによる序盤の相打ち性能、各種4/4/5に対しユニコ+法典で本体を倒せるなどメリットがあるのでスネプリよりは評価高め。

 

詠唱:獣姫の呼び声…3

獣姫→エイラ→ハゲ/その他4マナ行動→レディアンスその他回復で相手は死ぬ。中盤~終盤にかけて弱いので正直好きではないが、このデッキで数少ない序盤の強い動きを持てるカード。入れるなら絶対3枚

 

詠唱:神域の守護者…3

横に並べてくるデッキが多くなったので2枚は積めそうなカードになった

疾走がついてれば強かったんだけどなーって感じ

 

エンジェルバレッジ…2

エルフへの殺意しかないしデッキパワーが落ちるが、エルフが環境にまあまあいることと相性として五分~微有利程度だと思っているのでより安定させるためにいれるのはアリだろうと思う。

 

教会の護り手…3

すっかり見なくなってしまったが普通に偉いカードなので時々欲しくなる

ただ3T目にエイラを置きたいという気持ちを若干犠牲にしているのでこの数字

 

プリズムプリースト…3

確定聖なる願いサーチとして。そうじゃないなら教会の護り手か見習いシスターの方が好き。3積みしてたけど2枚あれば十分だと思う

 

ムーンアルミラージ…3

進化使った後でも疾走で盤面除去できるカードが1枚あるとないとでは結構変わる。ただでさえ死ににくいのにエイラでパンプできたらえぐいことになる。が、まあ処理優先度高めのカードなのでそんなに決まるわけでもなくこの数字

 

大修道女…4

1枚での回復量が最大。ヤバい時頼りになるおばさん

1枚は絶対入れる、2枚もまあ悪くない、3枚目は事故率ちょっと高すぎ?

 

ルシフェル…4

毎ターン回復できるこのデッキで最強のカードだと思っているので確定2枚枠にしてもよかった

 

オーディン…3

熾天使に抵抗できないデッキにするのが死ぬほど嫌なので1枚は入れたい。

 

封じられし熾天使…3

無理に加速させて割らなくても回復で凌ぎ切って勝つことができるのでピン差しするのも悪くないと思う。

 

オリヴィエ…4

長引かせるデッキなので1枚出せるとその後の展開がかなり変わる。1枚入れられると嬉しい。あとエロい