まりろーぐめも
使ってないけど見た感じ
基盤
怪盗紳士
ランダム性がありスタッツはゴミだが先攻1T目が必ずパスになる状況を避けることができる、中盤~終盤のコンボ起動にも使える
致死毒
コンボ始動、序盤のボード取り、ガジェッツァンのドロソ。1枚あると便利そう
サルノス
スペル+1でドローできる、個人的にバーンズ入れるなら紳士よりこっち入れたい
コボルトの地霊呪痛師
スペル+2.ナイフの雨で野獣とか殺したくなった時にアジュアと1枚差し替えたりしそう。小さいマリゴスとしてバーストに使うこともありそうに見えるけど物足りないかも、使ってみないとわからない
バーンズ
ランダム性があるが墓荒らしソーリサンとかの当たり引けるとアドがでかい
ハリソンジョーンズ
苦手なハンターの武器壊して延命、ウォリのゴアハウル壊し、シャマの爪壊し
主にシャーマンのせいだが武器ヒーローが多い環境なので機能することは多そう
ふりめ思考メモ
初心者(自分)用
デッキレシピ は下参照
【バーストダメージに関して】
表記は(コスト/点数)
サルノス(2/+1)
コボルト(4/+2)
ダメージスペル
アイスランス(1/4)
フロボ(2/3)
忘れ松明(3/3)
燃え松明(3/6)
ファイボ(4/6)
を軸のダメージ量
アレク使う場合は簡単なので16点以上のダメージ出したい時用
主にアレクなしでスペル飛ばして勝ちたい時に使う
・ソーリサンなし
[基本]
フロボ+燃え松明+燃え松明=8/15
フロボ+ランス+燃え松明+ファイボ=10/19
[ブラッドメイジ・サルノス]
サルノス+フロボ+フロボ+ランス+ランス=8/18
サルノス+フロボ+ランス+ランス+ファイボ=10/21
[コボルトの地霊呪痛師]
コボルト+フロボ+ランス+ランス=8/17
コボルト+フロボ+ランス+燃え松明=10/18
サルノス+コボルト+フロボ+ランス+ランス=10/20
[サルノス+コボルト]
サルノス+コボルト+フロボ+ランス+ランス=10/20
・ソーリサンあり
これを目指すのはレノ系、コンパラ、プリ、ウォリが多いので20以上出せるのだけ
それ以外はテンポソーリサン(6ターン目まんま出し)が多い
点数後ろのかっこはソーリサン1下げのみ前提、10マナ時にそのセットを打ちたい場合にソーリサンで何枚コストを下げられれば可能か(何枚あればその先にトップから持ってくることを願えるか)
[サルノス+コボルト(ランス2)]
サルノス+コボルト+フロボ+ランス+ランス+α=17+α
ファイボ+燃え松明:34(7)…フルセット必要なのはこれだけ
燃え松明+燃え松明:34(6)
フロボ+ファイボ:32(6)
フロボ+燃え松明:32(5)
ファイボ:27(4)
燃え松明:27(3)
フロボ:22(2)
[サルノス+コボルト(ランス1)]
サルノス+コボルト+フロボ+ランス+β=11+β
燃え松明+ファイボ=29(6)
燃え松明+燃え松明=29(5)
フロボ+ファイボ=23(5)
フロボ+燃え松明=23(4)
【その他】
大量回復のないヒーローはアレクない場合そのまま顔面にスペルを打ち続けても勝てるパターンがある
→ウォロ、ローグ、ハンター、メイジ、シャマ、
逆に回復のあるヒーローはなるべく手札にスペル、サルノス、コボルトを残してソーリサンから一気にバーストすることを意識する
→レノ系、ウォリ、プリ、パラ
その都度ダメージ計算をして最大打点はいくつなので何点削れば次のターンに殺せるかを常に意識する。アレクは0~15点のダメージスペル
vs回復ないヒーローで分かりやすい例としては
残りヘルス23点のハンター
手札がファイボ、フロボ、ランス、ランス、コボルト
このターンにファイボを打つことで次のターンでコボルトを絡めて17点出せば勝てる
こういうのを見落とさないのが勝率上げるのにつながる
エイラビショップ考察
初期手札が少ないこのゲームではなるべく3積みした方が安定感はあるのでそれを意識していきたい
このデッキに関してはかなり決着を遅らせる効果があるので、序盤~中盤以外は多少減らしてもいい
3積みしたいカードは
聖なる願い
漆黒の法典
僧侶の聖水
ヒーリングエンジェル
エイラの祈祷
レディアンスエンジェル
テミスの審判
21枚
2枚は欲しいカードが
鉄槌の僧侶
ラビットヒーラー
の計25枚はほぼ確定であと15枚をいじっていく形になりそう
2枚"は"欲しいなので上のやつを3枚にしてもやってほしい仕事はすると思う
個人的にエクスキューションやオーディンも2枚ずつ欲しい。抜いたデッキが結果を残しているので何とも言えない。引くかどうかに左右はされるが入れるだけで抵抗の幅が広がるセラフや冥府になにもできないデッキにするのが気持ち悪すぎる。
ミラーで相手のエイラを割ることで巻き返しやすくする/有利盤面から勝ちを近づけるといった動きもできるようになるので入れて損はないカードだと思う
以下採用候補
1~5の5段階評価と軽い理由説明
5ならなんで入れねえのって上の確定リストに入れてるので4以下しかない
個人の考えなのでそれは違うっていうのがあれば言ってください
守護の陽光…2
多分ボード圧迫して邪魔だけど疾走で殺されにくくなるのはまあまあえらい
パンプしてヘルス4になったやつにも守護がついてたらぶっ壊れになれたかもしれない
スネークプリースト…3
エルフとヴァンプに強くなってロイヤルにちょっと弱くなる。思考停止ユニコ3積みする前に一考されてもいいカードだとは思う
ユニコーンの踊り手・ユニコ…4
デッキコンセプトとマッチしている能力、2/2/2のスタッツによる序盤の相打ち性能、各種4/4/5に対しユニコ+法典で本体を倒せるなどメリットがあるのでスネプリよりは評価高め。
詠唱:獣姫の呼び声…3
獣姫→エイラ→ハゲ/その他4マナ行動→レディアンスその他回復で相手は死ぬ。中盤~終盤にかけて弱いので正直好きではないが、このデッキで数少ない序盤の強い動きを持てるカード。入れるなら絶対3枚
詠唱:神域の守護者…3
横に並べてくるデッキが多くなったので2枚は積めそうなカードになった
疾走がついてれば強かったんだけどなーって感じ
エンジェルバレッジ…2
エルフへの殺意しかないしデッキパワーが落ちるが、エルフが環境にまあまあいることと相性として五分~微有利程度だと思っているのでより安定させるためにいれるのはアリだろうと思う。
教会の護り手…3
すっかり見なくなってしまったが普通に偉いカードなので時々欲しくなる
ただ3T目にエイラを置きたいという気持ちを若干犠牲にしているのでこの数字
プリズムプリースト…3
確定聖なる願いサーチとして。そうじゃないなら教会の護り手か見習いシスターの方が好き。3積みしてたけど2枚あれば十分だと思う
ムーンアルミラージ…3
進化使った後でも疾走で盤面除去できるカードが1枚あるとないとでは結構変わる。ただでさえ死ににくいのにエイラでパンプできたらえぐいことになる。が、まあ処理優先度高めのカードなのでそんなに決まるわけでもなくこの数字
大修道女…4
1枚での回復量が最大。ヤバい時頼りになるおばさん
1枚は絶対入れる、2枚もまあ悪くない、3枚目は事故率ちょっと高すぎ?
ルシフェル…4
毎ターン回復できるこのデッキで最強のカードだと思っているので確定2枚枠にしてもよかった
オーディン…3
熾天使に抵抗できないデッキにするのが死ぬほど嫌なので1枚は入れたい。
封じられし熾天使…3
無理に加速させて割らなくても回復で凌ぎ切って勝つことができるのでピン差しするのも悪くないと思う。
オリヴィエ…4
長引かせるデッキなので1枚出せるとその後の展開がかなり変わる。1枚入れられると嬉しい。あとエロい
トリプルバトル
ぼくが知る中でORASトリプル環境に大きな影響を与えた(と思っている)ひとたち
XYは知らん。思いついた順に載せてるから順番に意味はないです
自分が読まないし組む気もなかったせいで載ってないけどガルスタン誰のやつ参考にして組んでたとかあったら教えてください
いえすたでーさん(トリプルはワイガゲー)
個人的にめちゃくちゃお世話になった。バンドリマンダから裏に他のポケモンを使ってる人もこれベースかここからの派生が多い。
パメラさん(パメラのパラメ(配分)とか書くとこ)
パメックスなどなど。カメックスの配分はパメラさんのものを~あたりの文章何回も見た気がする。カメサマヨニンフの並びも記事としてはこれが初出?最近はハースストーンしかしてなさそう
チョコさん(ゆめのあとち)
個人的なイメージとしてはリザドランが筆頭。S17で(たぶん)純正雨滅び最高レートを記録したルビーさんもここの記事をベースに構築を組んでいたらしい。
リザドランというかゴリラパの方が先に出てて記事としてのインパクトもあるのでこっち観たことある人の方が多いかもしれない(ゴリラパ - 皐月のきつさ)
てるるんさん(狐桜の花贈り)
最強のキュウチェリ。トノルンパブルン系の派生もこっちベースっぽいものを何度か見た気がする。あと後輩がたぶんここのカメアスパクってた。ありがとうございます。
イユさん(レートの闇日記)
通称"威張る雨"の開拓者。めちゃんこ強いけどTNゼロを許してはいけない
某だまメ某にもあったが並びとしての完成度が高くて多少いじったりへたくそでも大きな軸を変えたり勝ち筋を見失わなければそこそこ勝てるのでやっぱこれつええなあって感じ
初手守るフラダン守るのTNゼロを許すな
きみどりさん(よりどりきみどり)
ジョンさん(袋叩きパ普及委員会(仮))
死ぬほど嫌ってきたエルテラドーリザランドガルドだが環境に与える影響はでかかったし載せるしかなかった。ただ自分がちょっと使った感じ初心者が使う構築ではないと思うしマジでレート差マッチで初手草笛連打するやつ勘弁してくれ
Dany構築記事書いて
サナピドーとかサーフィンも書きたかったけど疲れたのでこの辺で
あと環境に影響与えたかはわからないけどくいたんさん(喰い断Ⅸさんのポケモン生活)のはメタ思考的なPTがそこそこ載ってるのでこういう組み方できると楽しいんだろうなという感じ
その他なんでこれ載ってないのとかあったら教えてください。おしまい。
トリプルレート最終6位使用構築『ともしさんありがとう』【最終・最高1935】
ORASレートお疲れさまでした。
TN:いずみひな
84戦71勝13敗
最終レート:1935
使用構築はこちら
*以下特に構築に関する解説はありません
なにひとつ手を加えていない。どの技もまんべんなく打ったり抜いたら明らかに特定の構築が無理になる技であり変えられるところがなかった。
中盤から雨クチミラーがまあまああった+バレルが死ぬほど重かったからクチートのじゃれ→アイヘぐらいの変更はアリだったのかもしれない。
変えなかった理由としては以下の通り
他の何名かが使っていた雨クチは
・トノルンパブルンクチートドクロアロー
・トノルンパクレフゴチルクチート@1
が中心だった。
トノルンパブルンクチートドクロアローという並びはお互いに雨を降らすため水技を一貫させる並びを作りたくなく、クチートを出すタイミングがシビアでクチでクチを見るという状況がかなり少なかった。
トノルンパクレフゴチルクチート+1の並びの場合、クチート以外にクチートで負担をかけて最後にこちらの波乗り、潮吹きを通す展開の方が強いので水タイプにも通せるじゃれつくの方が優先度が高い。
そのためアイヘを入れて打ちたい先がほぼバレルのみ。トリルを貼ったら上から胞子されてそもそも攻撃できないため威力を意識したじゃれつくでいいと判断した。トリルがない時のバレルへの打点は雪崩でいい。
構築全体として、ワイドガード持ちがいても初手から貼られることは少ないため、強気に波乗りを通していくのが強かった。ガルニンフドーの並びに対して毎回初手からワイドガードとダクホの択が生まれていてかなりめんどくさかったので、ここの勝敗はかなり自分と相手の気分プレイングスキルがそのまま出ていたように思う。
各構築を相手にした時の所感
ガルニンフドークレセドランランド
今期最上位のガルスタン。初手波乗りが通れば勝ちだがニンフのハイボを通されまくると負けるので必ずトノは残した状態で早めにトリル展開してクチートを召喚しないといけない。初手でどの方向にも猫を打ちたい相手がいる。困る。
エルテラドーリザランドガルド
相手がうまくなければ大体勝ってる
トリルクチートニンフ自体がエルテラにはそこそこ有利なのでよっぽど実力差がなければ勝てるはず
バンドリマンダバレル@2
無理。バレルの取り巻きがアローに強すぎる。83戦目の1ページ目チャレンジで知り合いの強いバンドリマンダ引いたときの絶望感はやばかったけど相手が疲れからか赤塗りのブルンゲルに衝突してしまいたまたま勝てたので上げ直しに苦しむことはなかった
別の人とも合わせて10回ぐらいやった気がするけど2回しか勝ててない。実質1-9
キュウチェリ(リザチェリ)@4
キザンが割と入っている構築で、この構築に限らずキザンがきつい上にフラワーギフトで火力を上げてきて晴れで水技の威力まで落とされるのでめちゃくちゃきつい
数が少なかったのでマッチングすることがほぼなくて助かった
マニュテラキザン
初めてやったときは袋叩きでブルンゲルを殺されると思っていなかったがそれを知ってから負けることはなくなった。1回だけ「この場面Danyなら真ん中のポケモン引いてテラキ投げて叩く」って言いながらキュウコンに向かってじゃれつくを打ったら本当に決まった以外は順当な勝ちを拾っていた
威張る雨
上に書いた通り。神秘ある状態でクレッフィクチートが横に並んだ時の絶望感がやばい
雨滅び(トノルンパゴチルゲンガーカポバレル)
スカトノとルンパとアローで初手にゲンガー殺せたらかげふみ役ゴチルだけになって波乗りしてるだけで勝てるんだけど水の波動+ブレバは乱数でしか落ちないから面倒。
正直最後まで確実な勝ち方を持てなかったので当たらなかったのは運がよかった。
あと終盤一週間前に沸いたナットレイとかいうポケモン雨以外の何にも強くないから勘弁してほしかった。バレルでええやんもおおおって感じ。
そもそもこの構築を使おうと思ったのが今まで使用してきたバンドリマンダではエルテラドーの並びに択でしか勝てないこと(初心者に負けることはあまりないが草笛で一気に崩される可能性もあり安定はしない)
ORASレート最終シーズン、またPCLのトリプルなどでこれをきっかけにやってみよう、とトリプルを初める人間が使う構築はよく強いと耳にする上記のエルテラドーの並びの可能性がまあまああること
この2つを意識して初手のエルテラドーの並びを咎めつつイージーウィンできそうな構築を知っている人が使ってきた物から探した結果これにたどり着いた。
この構築を使うにあたって、一番最初に使用していた本人に直接質問した
ざっくり挙げたいくつかの構築全てに対して初手の並びから行動、意識したいことまで細かく全部説明してくれたのがめちゃくちゃありがたかった。使い始めから選出や行動で悩んだり苦しむことなく使えたのは一重にともしさんの真摯な回答によるものだった。
これはトリプルに限った話ではないが、パクリPTで本人を超えられる人間は一握りなので初めて使う手の構築を使って勝ちたければその構築をよく知る人にこういった質問をしていくことがとても大事(当たり前)
ただ本当に何もわからない状況から全部教えてくれと言われてもおおざっぱすぎて何を知りたいかわからないので質問する前に環境に多い構築、最低限意識した方がいい有名な構築はリサーチしておきたい
7世代でもトリプルあるといいですね。
【報告と振り返り】トリプル1位になりました
TNいずみひな です。
別に最終ではなく現時点のレートだし、twitterでも何度も言っているので何回目やねんって感じですが、S8に達成したシングル序盤(初日)1位よりはるかにうれしかったです。ちょうど去年のPCLが終わったぐらいからレートに潜るようになったので、トリプルを真剣にやるようになってもうそろそろ1年になります。
人口の関係でマッチングが常にレート差マッチであり、1敗を取り返すのに10戦20戦しないといけないという苦しみはありますが、それでも、トリプルはポケモンというゲームの中で最高に楽しいルールだと考えています。
シングルのように人口が増えてしまうと自分以上に強い人はわんさか出てきてしまうので今のように自分が上位を取るというのははるかに難しくなるでしょうが…
初めてトリプルをしたとき、なんとなくやってみたいという気持ちから、twitterで知り合いに自分が唯一知っていた構築、ホロウビアルレクイエムを借り、盤面の3体を1回の攻撃で全て薙ぎ払う爽快感を知りました。
その次にサーフィン雨を使い、ホロウビアルでの経験と合わせてワイドガードという技の強さ、全体技を通しきるだけで勝つのは難しいということをよく学びました。
そして今も愛用しているバンドリマンダに出会いました。
この構築は並びとしての完成度は高いですが、常に正解択を求められる構築でした。
相手の追い風を読まないと負けに繋がることがあり、どのポケモンを捨てて展開するかを考え、それでも急所1回、雪崩外し1回で負けうる構築です。
しかし、相手の追い風を止めるための横取り、ハイパーボイスのケアをしながらカポエラーをムーンフォースで処理させないためのワイドガード+横のムーブなど、トリプルならではの"わざ"のみではなく、"技術"も使う事が多い構築でした。
この構築に出会えたことが、今までトリプルを好きでいられた理由であると強く思っています。構築をまとめ上げたいえすたでーさんには頭が上がりません
「トリプル初心者にはバンドリマンダをお勧めしたい」
と何度も言っているのはこれが大きな理由です。すべきプレイングの中に"トリプルというルールでしかできないこと"が詰まっているからです。
逆にエルテラドーを嫌っているのは、なんとなく初手で叩いているだけの初心者でも勝てるだけのパワーがある、こう聞くと「強いのだから使わない理由がないではないか」と思うかもしれないですが、「ここでこれを選ぶのはこうだから」という思考を放棄してしまう可能性をはらんだ構築だからです。「とりあえず叩けば勝てるゲーム」という認識を持たせてしまうからです。現に総合レートに手を出している知り合いが「トリプルはエルテラで作業ゲーをしている」という言い方をしていました。非常に悲しかったです。
強い人がエルテラを使うと全然違う立ち回りになります。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29237100
この動画をご覧下さればご理解いただけると思います。
思えばレートをしていて初手に袋叩き以外の選出をしてくる人はジョンさん、きみどりさん、Dany(トリプルで有名なポルトガル人)ぐらいしかロクにみたことがありませんでした。
さすがに動画のようなプレイングは求めていないですし、自分にもできません。それでも初手エルテラドー以外を模索することはできるだろうと。
そこで初手エルテラドーを許さない構築を使うことに決めました。それが今1位を取ったなみのり雨クチートです。
構築としての強さはありますが、実際エルテラ側がスカトノの可能性を考慮し、対策を立てて立ち回ろうと思えばどうにでもなる構築です。それでもレートでエルテラに負けませんでした。なぜならみんな初手エルテラドーでルンパが動かなければテラキの袋叩き雪崩が通ると思っているからです。つい最近もPCLで知り合いの初手エルテラドーを潰しました。甘えるな。
この構築を使ってのPCLの戦績は3-4と不甲斐ないものでしたが、その時にかけられた、心に残っている言葉があります。
「トリプルはいくらでも立ち回りを詰められる。お前はまだ成長できる。」
これは自分がその時正に感じていたことですし、今のトリプルというルールの肝だと考えています。選択肢が多く、環境も回りにくいが故の"立ち回りを詰める"ということの大切さです。負けたのが悔しくて、試合のBVを見返す度にプレイングミスが見つかりました。勝った試合でもプレミはたくさんありました。
エルテラを使おうがプレイングがまともなら文句は言わないし通るのであれば叩いてテラキでボコボコにするのが正解です。上に挙げた3人の叩き使いは、叩く場面叩かない場面の見極めをしっかり考えられる方々です。尊敬しています。最初からこれをやれとは言いませんが、少しでも工夫した立ち回りを考え、トリプルというルールへの理解を深め、その奥深さに楽しさを感じてくれる人が増えてくれれば嬉しいです。そして、7世代のサン/ムーンでもトリプルというルールを続けられることを切に願っています。
【トリプル】バンドリvsエルテラドーの初手に関して
しばらくバンドリを使っていなかったのはエルテラに勝てなくてストレスがたまるからだったんですが、最近はエルテラの数が若干減ったこともあってまあまあ使えます。構築単位で8:2くらいの大幅不利だと思っているのでエルテラに負けたくないなら使わない方がいいです。他のほとんどの構築にはプレイングの理解があれば結構勝てるはずです。
不利という事実を踏まえた上で、今後バンドリを使う人がへたくそなエルテラ使いにちょっとでも勝率を上げるためにすべき行動を書こうと思います。
vs
自分側:バンドリマンダカポバレルヒートム(参考記事)
最初に、こちらの初手は
これ一択です。砂下ドリ+カポエラーを出さないとテラキドーブルを同時に止めることが不可能だからです。特にテラキを止められないというのが即ゲームエンドに繋がります。相手の選出読みとか言ってこれ以外の選出をするのは論外でしょう。
そして6*5*4/2=30通りある初手の中からこの一つに縛られている時点でかなり不利なのはお分かりいただけると思います。
一応カポエラーとバンギの位置を逆にすることでカポエラームーブ→猫騙しという選択肢が生まれますが、脱出カポエラーだとムーブの択が失敗になって結局猫かフェイントを打つべきと言う結論に至ることが多いので省いています。ムーブするならラムを持つべきですが対天候の動きが窮屈になりがちなので使えませんでした。
想定される初手
A. 大正義エルテラドー
B. Aの方が盤面が明確に強く見える。圧がない。
C. エルテラがうまい人に出された並び。
普通の人はAしか出さないので今回はこれだけ考えます。
A-1
技選択は
(α)エルフ追い風、テラキ守る、ドーダクホor猫→カポ
(β)エルフ追い風、テラキバックランド、ドーダクホ
(γ)エルフ追い風、テラキインファ→バンギorドリ、ドーブル猫→ドリ
(Δ)エルフ追い風、テラキインファ→バンギorドリ、ドーブルバックランド
が優先して想定されます。この並びなら基本はエルフが追い風をする、そうじゃないとあまりこの初手を出す理由がありません。エルフバックしても結局テラキはドリュウズは抜けないのが追い風を押すと断定できる理由です。
(α)について、カポへの猫はエルフの追い風を止めさせないため、ドリュウズにドーブルを落としてもらってランドやリザを展開する形になります。
(β)は一番いやらしいですね。(威嚇によりカポの猫+ドリの珠地震+砂ダメでもドーブルはいい乱数で残るため1回は上からダクホを通せます)
(γ)は次のターンの行動がテラキバックランドかリザになると考えられます。(フェイント+ドリアイヘ、地震でテラキが倒されるため)ちなみにカポ猫+バンギアイヘ+カポフェイント全て最高乱数ぐらいでしか落ちません。テラキを動かす場合先に狙っておきたいのはガルドを1発で倒す打点がありリザの天候を上書きにしにくるバンギラスでしょう。
(Δ)は珠アイヘor地震を耐えながら動かせるという信用を持って動かしているらしいが3割怯みとか考慮したらあまり安定する行動ではないので積極的に選ばれる選択肢ではありません。
これの派生でエルフバックガルド、テラキインファ→ドリ、ドーブルバックランドみたいなのも不可能ではないですが…
この場合
バンギアイヘ→エルフ、カポ猫→テラキ、ドリュウズアイヘ→ドーブル
が一番強い行動になります。(β)のテラキバックランドでダクホを通しにくる行動に無力に見えますがアイヘ30%怯み+ダクホ外しでまあまあ確率を下げに行けます。実際これをすることが多いです。
アイヘでエルフを狙いに行くのは追い風はさせても叩かせないという姿勢。実際追い風だけで叩かれてないテラキなら威嚇で割とごまかせるし同じ理由で攻撃も上がらないランドはさほど怖くありません。
A-2(逆順)
出し負けだし多分負けます。
(α)ドーブル猫→カポ、テラキ守る、エルフ追い風
(β)ドーブルダクホ、テラキバックランド、エルフ追い風かアンコ→カポ
(γ)ドーブル猫→カポ、テラキインファ→ドリ、エルフバックランド
大抵はこのどれかです。
(α)に関してはA-1同様。カポへの猫はテラキにフェイント+地震で落とさせないという意味も込めています。
(β)一見強そうに見えますが、威嚇込みのカポ猫+バンギかみ砕く+砂ダメでまあまあ落ちる上、次のフェイントで確定なのでいい行動とは言えません。耐えられてアンコされると厳しいですが乱数です。テラキに関してはカポフェイント+ドリ地震/アイヘでテラキが倒れるので安定択を考えるなら守るより引くべきです。
(γ)どうせフェイント地震とかアイヘ食らうなら威嚇で耐えながら動いたろwみたいな考えです。強気な選択とも言えますがA-1(Δ)と同様の理由で美しくないですね。
バンギバックバレル、カポ猫→テラキ、ドリアイヘ→エルフ
バンギ噛み砕く→ドーブル、カポ猫→ドーブル、ドリアイヘ→エルフ
のどちらかをします。そもそもこのマッチでバレルに余り仕事がないのでどうせダクホを食らうならバンギよりバレルがいいです。カポはフェイント猫で一度眠りを消費しながら脱出できるので次の場面で最速起きの可能性もあると思えばダクホを食らってもそこまでひどくはない(はず)、ごく稀に(γ)のような行動をされるのでできれば上を選びたいですね。
アイヘをエルフに打つのはA-1と同様です。トリプルバトルは想定しうる相手の動きをできる範囲でケアしながら相手を詰めていくのが美しいゲームだと思っているので、1ターンで負けに繋がるテラキを動かす人の気持ちはよくわかりませんし、そういう人のレートは大体低いです。
この辺の考え方をしっかり押さえておけば、(相手がうまい人だと保証できませんが)へたくそには勝てるようになると思います。トリプルレートは性質上格下への負け試合を可能な限り減らすことが大事なルールです。良いトリプルライフを。