縮み勝つ

レートの闇に呑まれた twitter:@p2tyt

まりろーぐめも

使ってないけど見た感じ

 

基盤

 

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候補

怪盗紳士

ランダム性がありスタッツはゴミだが先攻1T目が必ずパスになる状況を避けることができる、中盤~終盤のコンボ起動にも使える

 

致死毒

コンボ始動、序盤のボード取り、ガジェッツァンのドロソ。1枚あると便利そう

 

サルノス

スペル+1でドローできる、個人的にバーンズ入れるなら紳士よりこっち入れたい

 

コボルトの地霊呪痛師

スペル+2.ナイフの雨で野獣とか殺したくなった時にアジュアと1枚差し替えたりしそう。小さいマリゴスとしてバーストに使うこともありそうに見えるけど物足りないかも、使ってみないとわからない

 

バーンズ

ランダム性があるが墓荒らしソーリサンとかの当たり引けるとアドがでかい

 

ハリソンジョーンズ

苦手なハンターの武器壊して延命、ウォリのゴアハウル壊し、シャマの爪壊し

主にシャーマンのせいだが武器ヒーローが多い環境なので機能することは多そう

 

 

 

ふりめ思考メモ

初心者(自分)用

デッキレシピ は下参照

 

S31 レジェンド4位 Laughing コボルトフリーズ 

 

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【バーストダメージに関して】

表記は(コスト/点数)

サルノス(2/+1)

コボルト(4/+2)

 

ダメージスペル

アイスランス(1/4)

フロボ(2/3)

忘れ松明(3/3)

燃え松明(3/6)

ファイボ(4/6)

 

を軸のダメージ量

アレク使う場合は簡単なので16点以上のダメージ出したい時用

主にアレクなしでスペル飛ばして勝ちたい時に使う

 

・ソーリサンなし

[基本]

フロボ+燃え松明+燃え松明=8/15

フロボ+ランス+燃え松明+ファイボ=10/19

 

[ブラッドメイジ・サルノス]

サルノス+フロボ+フロボ+ランス+ランス=8/18

サルノス+フロボ+ランス+ランス+ファイボ=10/21

 

[コボルトの地霊呪痛師]

コボルト+フロボ+ランス+ランス=8/17

コボルト+フロボ+ランス+燃え松明=10/18

サルノス+コボルト+フロボ+ランス+ランス=10/20

 

[サルノス+コボルト]

サルノス+コボルト+フロボ+ランス+ランス=10/20

 

 

 

・ソーリサンあり

これを目指すのはレノ系、コンパラ、プリ、ウォリが多いので20以上出せるのだけ

それ以外はテンポソーリサン(6ターン目まんま出し)が多い

点数後ろのかっこはソーリサン1下げのみ前提、10マナ時にそのセットを打ちたい場合にソーリサンで何枚コストを下げられれば可能か(何枚あればその先にトップから持ってくることを願えるか)

 

[サルノス+コボルト(ランス2)]

サルノス+コボルト+フロボ+ランス+ランス+α=17+α

ファイボ+燃え松明:34(7)…フルセット必要なのはこれだけ

燃え松明+燃え松明:34(6)

フロボ+ファイボ:32(6)

フロボ+燃え松明:32(5)

ファイボ:27(4)

燃え松明:27(3)

フロボ:22(2)

 

[サルノス+コボルト(ランス1)]

サルノス+コボルト+フロボ+ランス+β=11+β

燃え松明+ファイボ=29(6)

燃え松明+燃え松明=29(5)

フロボ+ファイボ=23(5)

フロボ+燃え松明=23(4)

 

 

【その他】 

 

大量回復のないヒーローはアレクない場合そのまま顔面にスペルを打ち続けても勝てるパターンがある

→ウォロ、ローグ、ハンター、メイジ、シャマ、

 

逆に回復のあるヒーローはなるべく手札にスペル、サルノス、コボルトを残してソーリサンから一気にバーストすることを意識する

→レノ系、ウォリ、プリ、パラ

 

その都度ダメージ計算をして最大打点はいくつなので何点削れば次のターンに殺せるかを常に意識する。アレクは0~15点のダメージスペル

 

vs回復ないヒーローで分かりやすい例としては

残りヘルス23点のハンター

手札がファイボ、フロボ、ランス、ランス、コボルト

このターンにファイボを打つことで次のターンでコボルトを絡めて17点出せば勝てる

 

こういうのを見落とさないのが勝率上げるのにつながる

 

エイラビショップ考察

初期手札が少ないこのゲームではなるべく3積みした方が安定感はあるのでそれを意識していきたい

このデッキに関してはかなり決着を遅らせる効果があるので、序盤~中盤以外は多少減らしてもいい

 

3積みしたいカードは

聖なる願い

漆黒の法典

僧侶の聖水

ヒーリングエンジェル

エイラの祈祷

レディアンスエンジェル

テミスの審判

 

21枚

 

2枚は欲しいカードが

鉄槌の僧侶

ラビットヒーラー

 

の計25枚はほぼ確定であと15枚をいじっていく形になりそう

2枚"は"欲しいなので上のやつを3枚にしてもやってほしい仕事はすると思う

 

個人的にエクスキューションやオーディンも2枚ずつ欲しい。抜いたデッキが結果を残しているので何とも言えない。引くかどうかに左右はされるが入れるだけで抵抗の幅が広がるセラフや冥府になにもできないデッキにするのが気持ち悪すぎる。

ミラーで相手のエイラを割ることで巻き返しやすくする/有利盤面から勝ちを近づけるといった動きもできるようになるので入れて損はないカードだと思う

 

 

以下採用候補

1~5の5段階評価と軽い理由説明

5ならなんで入れねえのって上の確定リストに入れてるので4以下しかない

個人の考えなのでそれは違うっていうのがあれば言ってください

 

守護の陽光…2

多分ボード圧迫して邪魔だけど疾走で殺されにくくなるのはまあまあえらい

パンプしてヘルス4になったやつにも守護がついてたらぶっ壊れになれたかもしれない

 

スネークプリースト…3

エルフとヴァンプに強くなってロイヤルにちょっと弱くなる。思考停止ユニコ3積みする前に一考されてもいいカードだとは思う

 

ユニコーンの踊り手・ユニコ…4

デッキコンセプトとマッチしている能力、2/2/2のスタッツによる序盤の相打ち性能、各種4/4/5に対しユニコ+法典で本体を倒せるなどメリットがあるのでスネプリよりは評価高め。

 

詠唱:獣姫の呼び声…3

獣姫→エイラ→ハゲ/その他4マナ行動→レディアンスその他回復で相手は死ぬ。中盤~終盤にかけて弱いので正直好きではないが、このデッキで数少ない序盤の強い動きを持てるカード。入れるなら絶対3枚

 

詠唱:神域の守護者…3

横に並べてくるデッキが多くなったので2枚は積めそうなカードになった

疾走がついてれば強かったんだけどなーって感じ

 

エンジェルバレッジ…2

エルフへの殺意しかないしデッキパワーが落ちるが、エルフが環境にまあまあいることと相性として五分~微有利程度だと思っているのでより安定させるためにいれるのはアリだろうと思う。

 

教会の護り手…3

すっかり見なくなってしまったが普通に偉いカードなので時々欲しくなる

ただ3T目にエイラを置きたいという気持ちを若干犠牲にしているのでこの数字

 

プリズムプリースト…3

確定聖なる願いサーチとして。そうじゃないなら教会の護り手か見習いシスターの方が好き。3積みしてたけど2枚あれば十分だと思う

 

ムーンアルミラージ…3

進化使った後でも疾走で盤面除去できるカードが1枚あるとないとでは結構変わる。ただでさえ死ににくいのにエイラでパンプできたらえぐいことになる。が、まあ処理優先度高めのカードなのでそんなに決まるわけでもなくこの数字

 

大修道女…4

1枚での回復量が最大。ヤバい時頼りになるおばさん

1枚は絶対入れる、2枚もまあ悪くない、3枚目は事故率ちょっと高すぎ?

 

ルシフェル…4

毎ターン回復できるこのデッキで最強のカードだと思っているので確定2枚枠にしてもよかった

 

オーディン…3

熾天使に抵抗できないデッキにするのが死ぬほど嫌なので1枚は入れたい。

 

封じられし熾天使…3

無理に加速させて割らなくても回復で凌ぎ切って勝つことができるのでピン差しするのも悪くないと思う。

 

オリヴィエ…4

長引かせるデッキなので1枚出せるとその後の展開がかなり変わる。1枚入れられると嬉しい。あとエロい

 

 

 

トリプルバトル

ぼくが知る中でORASトリプル環境に大きな影響を与えた(と思っている)ひとたち

XYは知らん。思いついた順に載せてるから順番に意味はないです

自分が読まないし組む気もなかったせいで載ってないけどガルスタン誰のやつ参考にして組んでたとかあったら教えてください

 

 

いえすたでーさん(トリプルはワイガゲー)

個人的にめちゃくちゃお世話になった。バンドリマンダから裏に他のポケモンを使ってる人もこれベースかここからの派生が多い。

 

 

パメラさん(パメラのパラメ(配分)とか書くとこ)

パメックスなどなど。カメックスの配分はパメラさんのものを~あたりの文章何回も見た気がする。カメサマヨニンフの並びも記事としてはこれが初出?最近はハースストーンしかしてなさそう

 

 

チョコさん(ゆめのあとち)

個人的なイメージとしてはリザドランが筆頭。S17で(たぶん)純正雨滅び最高レートを記録したルビーさんもここの記事をベースに構築を組んでいたらしい。

リザドランというかゴリラパの方が先に出てて記事としてのインパクトもあるのでこっち観たことある人の方が多いかもしれない(ゴリラパ - 皐月のきつさ

 

 

てるるんさん(狐桜の花贈り)

最強のキュウチェリ。トノルンパブルン系の派生もこっちベースっぽいものを何度か見た気がする。あと後輩がたぶんここのカメアスパクってた。ありがとうございます。

 

 

イユさん(レートの闇日記)

通称"威張る雨"の開拓者。めちゃんこ強いけどTNゼロを許してはいけない

某だまメ某にもあったが並びとしての完成度が高くて多少いじったりへたくそでも大きな軸を変えたり勝ち筋を見失わなければそこそこ勝てるのでやっぱこれつええなあって感じ

初手守るフラダン守るのTNゼロを許すな

 

 

きみどりさん(よりどりきみどり)

ジョンさん(袋叩きパ普及委員会(仮))

死ぬほど嫌ってきたエルテラドーリザランドガルドだが環境に与える影響はでかかったし載せるしかなかった。ただ自分がちょっと使った感じ初心者が使う構築ではないと思うしマジでレート差マッチで初手草笛連打するやつ勘弁してくれ

 Dany構築記事書いて

 

 

 

 

サナピドーとかサーフィンも書きたかったけど疲れたのでこの辺で

あと環境に影響与えたかはわからないけどくいたんさん(喰い断Ⅸさんのポケモン生活)のはメタ思考的なPTがそこそこ載ってるのでこういう組み方できると楽しいんだろうなという感じ

 

 

その他なんでこれ載ってないのとかあったら教えてください。おしまい。

 

反省tyt(ORAS振り返り)

他の人が振り返りしてるので便乗

 

各シーズンについて

S7

受験終わってからポケモンしてなかったが、先輩に媚びてたらポケサーできて自分もORASやるかって感じだった。シーズン終わるぐらいからオフに出始めた

 

S8

バンドリ使い始めた。初日1位でやったーって言ってた

ガルスタン使ったらなんか2000乗った。思考してではなくなんとなくで対面構築を使う才能はあったっぽい

真皇杯北陸予選で初めての予選抜け

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S9

たぶんここが間違いの始まり。フワライドバトンにハマる

今では嫌ってるルカリオもこの時は使ってたらしい

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S10

間違いは連鎖する。オニゴーリを使い始める。この頃はまだ考えてポケモンしてた。

ランドロス+オニゴーリ+ゲンガーでサイクル回しながら起点作るのはあんまりしてる人を見なかったのでゴーリ使うならこっちで突き詰めていけばまだましだったのになという感じ。

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S11

前期の構築を少しアレンジしてオフに持っていく

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レートにはあまり潜らなかった。

素催眠ゲンガーが話題になった記憶。今はみんな普通に使ってんなあ

 

 

S12

ここで全てが破綻した

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知り合いから「マジか…」「ないわー」的な反応をされたのに対して反発してずっと使い続けた。ORASシングル最高レートがこの構築なのはかなり悲しい

最高2092、最終2000くらい 

 

 

S13

トリプルに本格的に潜り始める。

潜り始めたシーズンで1915という大台に乗せられたのはかなりうれしかった。これで保存していれば最終4位になっていたのだと思うと少しアレ。

ORASのトリプルレートではトップクラスのバンドリマンダ使いになれたのではないかと勝手に思っている。

トリプル最高1915、最終1800くらい

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シングルは死んだ

 

 

S14

相変わらずシングルレートはやっていなかった

春休みだし行ってみたかった九州遠征ついでに真皇杯予選に出た。

構築がなかったので丸ごと借りてボルトに威張るを仕込んだら準優勝した。

ちゃあじさんが神だった

 

真皇杯本戦は知り合いめっちゃ多くてどの対戦も楽しめた。リアルの関係でドタバタしていたが対戦に関してはこれまでのオフで一番充実感があったかもしれない。

ベスト4というギリギリカメラに映らない地味な記録を残したのは今も少し悔しい。一緒に出た人が最終シーズンのレートで自分には届かなかったであろう結果を残しているのでやはりこれでもできすぎているぐらいだったのだと思う。

 

 

S15

ずっとハースストーンしてた。

 

 

S16

ずっとハースストーンしてた。

2000くらいは乗れるだろうと思い最終1週間前からシングルに潜り始めるも1800キープすらままならず、ポケモンで初めて悔し泣きした

 

 

S17

ずっとトリプルしてた。

シングルも最終シーズン、前期の悔しさもあってトライはしたが、より結果を残しやすい方を優先した。シングルよりトリプルを優先したこの選択に後悔がないと言うと嘘になるが、運がよかったこともありこのシーズンを通しての目標としていた最終1ページ目、最高レートの更新という結果を残せたことは次作へ向けての自信につながった。

シングル最高1965、最終1900

トリプル最終最高1935

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まとめ

S16からシングルを久々に触れて感じたことは、あまり回数をこなさない中でも継続して潜ることの重要性だった。環境に思考が追い付かず、またそれが原因となって他の人の思考を聞いても理解ができない、強いパーティを真似ても立ち回りや選出が全く分からないという事態に陥った。こういう時に質問したり教えてくれる人が身近にはたくさんいたはずなのだが、そこに頼らず自分だけでなんとかしようとしたのは失敗だった。

なんやかんやオフでは勝てたりしているので、「その時勝つことはまあまあできる」が、「勝ち続けることはできない」ところから成長はできなかったなあと感じている。7世代に向けての課題。

また選出の難易度が比較的低い、間違った選出でもリカバリが効きやすいという意味でパーティの全てのポケモンを選出するトリプルというルールはシングルに比べはるかに自分に合っていたのだろうと思っている。環境の周りが遅いおかげで数シーズン前の構築を使っても戦えたことも一つの結果を残せた要因だろうか。

シングルしかやっていない人はよくやらない理由に「敷居が高い、難しそう」と言っているがやってみたら案外シングルより簡単に感じるんじゃないかなあ。

 

 

XYの間は全くと言っていいほどポケモンに触れていなかったが、サークルの設立、オフへの参加を通してこれまでにないほど人とのつながりが増えた2年だった。6世代めちゃくちゃ楽しかった。7世代でもよろしくお願いします。

 

 

トリプルレート最終6位使用構築『ともしさんありがとう』【最終・最高1935】

 

ORASレートお疲れさまでした。

 

 

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TN:いずみひな

84戦71勝13敗

最終レート:1935

 

 

使用構築はこちら

 

tomoshi9.hatenablog.com

 

 

*以下特に構築に関する解説はありません

 

なにひとつ手を加えていない。どの技もまんべんなく打ったり抜いたら明らかに特定の構築が無理になる技であり変えられるところがなかった。

中盤から雨クチミラーがまあまああった+バレルが死ぬほど重かったからクチートのじゃれ→アイヘぐらいの変更はアリだったのかもしれない。

 

変えなかった理由としては以下の通り

他の何名かが使っていた雨クチは

・トノルンパブルンクチートドクロアロー

・トノルンパクレフゴチルクチート@1

が中心だった。

トノルンパブルンクチートドクロアローという並びはお互いに雨を降らすため水技を一貫させる並びを作りたくなく、クチートを出すタイミングがシビアでクチでクチを見るという状況がかなり少なかった。

トノルンパクレフゴチルクチート+1の並びの場合、クチート以外にクチートで負担をかけて最後にこちらの波乗り、潮吹きを通す展開の方が強いので水タイプにも通せるじゃれつくの方が優先度が高い。

そのためアイヘを入れて打ちたい先がほぼバレルのみ。トリルを貼ったら上から胞子されてそもそも攻撃できないため威力を意識したじゃれつくでいいと判断した。トリルがない時のバレルへの打点は雪崩でいい。

 

 

構築全体として、ワイドガード持ちがいても初手から貼られることは少ないため、強気に波乗りを通していくのが強かった。ガルニンフドーの並びに対して毎回初手からワイドガードとダクホの択が生まれていてかなりめんどくさかったので、ここの勝敗はかなり自分と相手の気分プレイングスキルがそのまま出ていたように思う。

 

各構築を相手にした時の所感

 

ガルニンフドークレセドランランド

今期最上位のガルスタン。初手波乗りが通れば勝ちだがニンフのハイボを通されまくると負けるので必ずトノは残した状態で早めにトリル展開してクチートを召喚しないといけない。初手でどの方向にも猫を打ちたい相手がいる。困る。

 

 

エルテラドーリザランドガルド

相手がうまくなければ大体勝ってる

トリルクチートニンフ自体がエルテラにはそこそこ有利なのでよっぽど実力差がなければ勝てるはず

 

 

バンドリマンダバレル@2

無理。バレルの取り巻きがアローに強すぎる。83戦目の1ページ目チャレンジで知り合いの強いバンドリマンダ引いたときの絶望感はやばかったけど相手が疲れからか赤塗りのブルンゲルに衝突してしまいたまたま勝てたので上げ直しに苦しむことはなかった

別の人とも合わせて10回ぐらいやった気がするけど2回しか勝ててない。実質1-9

 

 

キュウチェリ(リザチェリ)@4

キザンが割と入っている構築で、この構築に限らずキザンがきつい上にフラワーギフトで火力を上げてきて晴れで水技の威力まで落とされるのでめちゃくちゃきつい

数が少なかったのでマッチングすることがほぼなくて助かった

 

 

マニュテラキザン

初めてやったときは袋叩きでブルンゲルを殺されると思っていなかったがそれを知ってから負けることはなくなった。1回だけ「この場面Danyなら真ん中のポケモン引いてテラキ投げて叩く」って言いながらキュウコンに向かってじゃれつくを打ったら本当に決まった以外は順当な勝ちを拾っていた

 

 

威張る雨

上に書いた通り。神秘ある状態でクレッフィクチートが横に並んだ時の絶望感がやばい

 

 

雨滅び(トノルンパゴチルゲンガーカポバレル)

スカトノとルンパとアローで初手にゲンガー殺せたらかげふみ役ゴチルだけになって波乗りしてるだけで勝てるんだけど水の波動+ブレバは乱数でしか落ちないから面倒。

正直最後まで確実な勝ち方を持てなかったので当たらなかったのは運がよかった。

 

 

あと終盤一週間前に沸いたナットレイとかいうポケモン雨以外の何にも強くないから勘弁してほしかった。バレルでええやんもおおおって感じ。

 

 

そもそもこの構築を使おうと思ったのが今まで使用してきたバンドリマンダではエルテラドーの並びに択でしか勝てないこと(初心者に負けることはあまりないが草笛で一気に崩される可能性もあり安定はしない)

ORASレート最終シーズン、またPCLのトリプルなどでこれをきっかけにやってみよう、とトリプルを初める人間が使う構築はよく強いと耳にする上記のエルテラドーの並びの可能性がまあまああること

 

この2つを意識して初手のエルテラドーの並びを咎めつつイージーウィンできそうな構築を知っている人が使ってきた物から探した結果これにたどり着いた。

 

 

この構築を使うにあたって、一番最初に使用していた本人に直接質問した

 

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ざっくり挙げたいくつかの構築全てに対して初手の並びから行動、意識したいことまで細かく全部説明してくれたのがめちゃくちゃありがたかった。使い始めから選出や行動で悩んだり苦しむことなく使えたのは一重にともしさんの真摯な回答によるものだった。

 

これはトリプルに限った話ではないが、パクリPTで本人を超えられる人間は一握りなので初めて使う手の構築を使って勝ちたければその構築をよく知る人にこういった質問をしていくことがとても大事(当たり前)

ただ本当に何もわからない状況から全部教えてくれと言われてもおおざっぱすぎて何を知りたいかわからないので質問する前に環境に多い構築、最低限意識した方がいい有名な構築はリサーチしておきたい

 

 

 

7世代でもトリプルあるといいですね。

 

【報告と振り返り】トリプル1位になりました

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TNいずみひな です。

 

別に最終ではなく現時点のレートだし、twitterでも何度も言っているので何回目やねんって感じですが、S8に達成したシングル序盤(初日)1位よりはるかにうれしかったです。ちょうど去年のPCLが終わったぐらいからレートに潜るようになったので、トリプルを真剣にやるようになってもうそろそろ1年になります。

人口の関係でマッチングが常にレート差マッチであり、1敗を取り返すのに10戦20戦しないといけないという苦しみはありますが、それでも、トリプルはポケモンというゲームの中で最高に楽しいルールだと考えています。

シングルのように人口が増えてしまうと自分以上に強い人はわんさか出てきてしまうので今のように自分が上位を取るというのははるかに難しくなるでしょうが…

 

初めてトリプルをしたとき、なんとなくやってみたいという気持ちから、twitterで知り合いに自分が唯一知っていた構築、ホロウビアルレクイエムを借り、盤面の3体を1回の攻撃で全て薙ぎ払う爽快感を知りました。

その次にサーフィン雨を使い、ホロウビアルでの経験と合わせてワイドガードという技の強さ、全体技を通しきるだけで勝つのは難しいということをよく学びました。

 

 そして今も愛用しているバンドリマンダに出会いました。

 

この構築は並びとしての完成度は高いですが、常に正解択を求められる構築でした。

相手の追い風を読まないと負けに繋がることがあり、どのポケモンを捨てて展開するかを考え、それでも急所1回、雪崩外し1回で負けうる構築です。

しかし、相手の追い風を止めるための横取り、ハイパーボイスのケアをしながらカポエラームーンフォースで処理させないためのワイドガード+横のムーブなど、トリプルならではの"わざ"のみではなく、"技術"も使う事が多い構築でした。

この構築に出会えたことが、今までトリプルを好きでいられた理由であると強く思っています。構築をまとめ上げたいえすたでーさんには頭が上がりません

 

「トリプル初心者にはバンドリマンダをお勧めしたい」

 

と何度も言っているのはこれが大きな理由です。すべきプレイングの中に"トリプルというルールでしかできないこと"が詰まっているからです。

 

逆にエルテラドーを嫌っているのは、なんとなく初手で叩いているだけの初心者でも勝てるだけのパワーがある、こう聞くと「強いのだから使わない理由がないではないか」と思うかもしれないですが、「ここでこれを選ぶのはこうだから」という思考を放棄してしまう可能性をはらんだ構築だからです。「とりあえず叩けば勝てるゲーム」という認識を持たせてしまうからです。現に総合レートに手を出している知り合いが「トリプルはエルテラで作業ゲーをしている」という言い方をしていました。非常に悲しかったです。

 

強い人がエルテラを使うと全然違う立ち回りになります。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm29237100

この動画をご覧下さればご理解いただけると思います。

思えばレートをしていて初手に袋叩き以外の選出をしてくる人はジョンさん、きみどりさん、Dany(トリプルで有名なポルトガル人)ぐらいしかロクにみたことがありませんでした。

 

さすがに動画のようなプレイングは求めていないですし、自分にもできません。それでも初手エルテラドー以外を模索することはできるだろうと。

そこで初手エルテラドーを許さない構築を使うことに決めました。それが今1位を取ったなみのり雨クチートです。

構築としての強さはありますが、実際エルテラ側がスカトノの可能性を考慮し、対策を立てて立ち回ろうと思えばどうにでもなる構築です。それでもレートでエルテラに負けませんでした。なぜならみんな初手エルテラドーでルンパが動かなければテラキの袋叩き雪崩が通ると思っているからです。つい最近もPCLで知り合いの初手エルテラドーを潰しました。甘えるな。

 

この構築を使ってのPCLの戦績は3-4と不甲斐ないものでしたが、その時にかけられた、心に残っている言葉があります。

「トリプルはいくらでも立ち回りを詰められる。お前はまだ成長できる。」

これは自分がその時正に感じていたことですし、今のトリプルというルールの肝だと考えています。選択肢が多く、環境も回りにくいが故の"立ち回りを詰める"ということの大切さです。負けたのが悔しくて、試合のBVを見返す度にプレイングミスが見つかりました。勝った試合でもプレミはたくさんありました。

 

エルテラを使おうがプレイングがまともなら文句は言わないし通るのであれば叩いてテラキでボコボコにするのが正解です。上に挙げた3人の叩き使いは、叩く場面叩かない場面の見極めをしっかり考えられる方々です。尊敬しています。最初からこれをやれとは言いませんが、少しでも工夫した立ち回りを考え、トリプルというルールへの理解を深め、その奥深さに楽しさを感じてくれる人が増えてくれれば嬉しいです。そして、7世代のサン/ムーンでもトリプルというルールを続けられることを切に願っています。