【報告と振り返り】トリプル1位になりました

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TNいずみひな です。

 

別に最終ではなく現時点のレートだし、twitterでも何度も言っているので何回目やねんって感じですが、S8に達成したシングル序盤(初日)1位よりはるかにうれしかったです。ちょうど去年のPCLが終わったぐらいからレートに潜るようになったので、トリプルを真剣にやるようになってもうそろそろ1年になります。

人口の関係でマッチングが常にレート差マッチであり、1敗を取り返すのに10戦20戦しないといけないという苦しみはありますが、それでも、トリプルはポケモンというゲームの中で最高に楽しいルールだと考えています。

シングルのように人口が増えてしまうと自分以上に強い人はわんさか出てきてしまうので今のように自分が上位を取るというのははるかに難しくなるでしょうが…

 

初めてトリプルをしたとき、なんとなくやってみたいという気持ちから、twitterで知り合いに自分が唯一知っていた構築、ホロウビアルレクイエムを借り、盤面の3体を1回の攻撃で全て薙ぎ払う爽快感を知りました。

その次にサーフィン雨を使い、ホロウビアルでの経験と合わせてワイドガードという技の強さ、全体技を通しきるだけで勝つのは難しいということをよく学びました。

 

 そして今も愛用しているバンドリマンダに出会いました。

 

この構築は並びとしての完成度は高いですが、常に正解択を求められる構築でした。

相手の追い風を読まないと負けに繋がることがあり、どのポケモンを捨てて展開するかを考え、それでも急所1回、雪崩外し1回で負けうる構築です。

しかし、相手の追い風を止めるための横取り、ハイパーボイスのケアをしながらカポエラームーンフォースで処理させないためのワイドガード+横のムーブなど、トリプルならではの"わざ"のみではなく、"技術"も使う事が多い構築でした。

この構築に出会えたことが、今までトリプルを好きでいられた理由であると強く思っています。構築をまとめ上げたいえすたでーさんには頭が上がりません

 

「トリプル初心者にはバンドリマンダをお勧めしたい」

 

と何度も言っているのはこれが大きな理由です。すべきプレイングの中に"トリプルというルールでしかできないこと"が詰まっているからです。

 

逆にエルテラドーを嫌っているのは、なんとなく初手で叩いているだけの初心者でも勝てるだけのパワーがある、こう聞くと「強いのだから使わない理由がないではないか」と思うかもしれないですが、「ここでこれを選ぶのはこうだから」という思考を放棄してしまう可能性をはらんだ構築だからです。「とりあえず叩けば勝てるゲーム」という認識を持たせてしまうからです。現に総合レートに手を出している知り合いが「トリプルはエルテラで作業ゲーをしている」という言い方をしていました。非常に悲しかったです。

 

強い人がエルテラを使うと全然違う立ち回りになります。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm29237100

この動画をご覧下さればご理解いただけると思います。

思えばレートをしていて初手に袋叩き以外の選出をしてくる人はジョンさん、きみどりさん、Dany(トリプルで有名なポルトガル人)ぐらいしかロクにみたことがありませんでした。

 

さすがに動画のようなプレイングは求めていないですし、自分にもできません。それでも初手エルテラドー以外を模索することはできるだろうと。

そこで初手エルテラドーを許さない構築を使うことに決めました。それが今1位を取ったなみのり雨クチートです。

構築としての強さはありますが、実際エルテラ側がスカトノの可能性を考慮し、対策を立てて立ち回ろうと思えばどうにでもなる構築です。それでもレートでエルテラに負けませんでした。なぜならみんな初手エルテラドーでルンパが動かなければテラキの袋叩き雪崩が通ると思っているからです。つい最近もPCLで知り合いの初手エルテラドーを潰しました。甘えるな。

 

この構築を使ってのPCLの戦績は3-4と不甲斐ないものでしたが、その時にかけられた、心に残っている言葉があります。

「トリプルはいくらでも立ち回りを詰められる。お前はまだ成長できる。」

これは自分がその時正に感じていたことですし、今のトリプルというルールの肝だと考えています。選択肢が多く、環境も回りにくいが故の"立ち回りを詰める"ということの大切さです。負けたのが悔しくて、試合のBVを見返す度にプレイングミスが見つかりました。勝った試合でもプレミはたくさんありました。

 

エルテラを使おうがプレイングがまともなら文句は言わないし通るのであれば叩いてテラキでボコボコにするのが正解です。上に挙げた3人の叩き使いは、叩く場面叩かない場面の見極めをしっかり考えられる方々です。尊敬しています。最初からこれをやれとは言いませんが、少しでも工夫した立ち回りを考え、トリプルというルールへの理解を深め、その奥深さに楽しさを感じてくれる人が増えてくれれば嬉しいです。そして、7世代のサン/ムーンでもトリプルというルールを続けられることを切に願っています。

 

【トリプル】バンドリvsエルテラドーの初手に関して

しばらくバンドリを使っていなかったのはエルテラに勝てなくてストレスがたまるからだったんですが、最近はエルテラの数が若干減ったこともあってまあまあ使えます。構築単位で8:2くらいの大幅不利だと思っているのでエルテラに負けたくないなら使わない方がいいです。他のほとんどの構築にはプレイングの理解があれば結構勝てるはずです。

 

不利という事実を踏まえた上で、今後バンドリを使う人がへたくそなエルテラ使いにちょっとでも勝率を上げるためにすべき行動を書こうと思います。

 

 

相手側:エルテラドーリザランドガルド(参考記事)

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 vs

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自分側:バンドリマンダカポバレルヒートム(参考記事)

 

最初に、こちらの初手は

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これ一択です。砂下ドリ+カポエラーを出さないとテラキドーブルを同時に止めることが不可能だからです。特にテラキを止められないというのが即ゲームエンドに繋がります。相手の選出読みとか言ってこれ以外の選出をするのは論外でしょう。

そして6*5*4/2=30通りある初手の中からこの一つに縛られている時点でかなり不利なのはお分かりいただけると思います。

一応カポエラーとバンギの位置を逆にすることでカポエラームーブ→猫騙しという選択肢が生まれますが、脱出カポエラーだとムーブの択が失敗になって結局猫かフェイントを打つべきと言う結論に至ることが多いので省いています。ムーブするならラムを持つべきですが対天候の動きが窮屈になりがちなので使えませんでした。

 

 

想定される初手

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B.f:id:toyotsu_poke:20160812175229p:plainf:id:toyotsu_poke:20160812175251p:plainf:id:toyotsu_poke:20160812175236p:plain Aの方が盤面が明確に強く見える。圧がない。

C.f:id:toyotsu_poke:20160812175232p:plainf:id:toyotsu_poke:20160812175251p:plainf:id:toyotsu_poke:20160812175236p:plain エルテラがうまい人に出された並び。

 

普通の人はAしか出さないので今回はこれだけ考えます。

A-1

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技選択は

(α)エルフ追い風、テラキ守る、ドーダクホor猫→カポ

(β)エルフ追い風、テラキバックランド、ドーダクホ

(γ)エルフ追い風、テラキインファ→バンギorドリ、ドーブル猫→ドリ

(Δ)エルフ追い風、テラキインファ→バンギorドリ、ドーブルバックランド

が優先して想定されます。この並びなら基本はエルフが追い風をする、そうじゃないとあまりこの初手を出す理由がありません。エルフバックしても結局テラキはドリュウズは抜けないのが追い風を押すと断定できる理由です。

(α)について、カポへの猫はエルフの追い風を止めさせないため、ドリュウズドーブルを落としてもらってランドやリザを展開する形になります。

(β)は一番いやらしいですね。(威嚇によりカポの猫+ドリの珠地震+砂ダメでもドーブルはいい乱数で残るため1回は上からダクホを通せます)

(γ)は次のターンの行動がテラキバックランドかリザになると考えられます。(フェイント+ドリアイヘ、地震でテラキが倒されるため)ちなみにカポ猫+バンギアイヘ+カポフェイント全て最高乱数ぐらいでしか落ちません。テラキを動かす場合先に狙っておきたいのはガルドを1発で倒す打点がありリザの天候を上書きにしにくるバンギラスでしょう。

(Δ)は珠アイヘor地震を耐えながら動かせるという信用を持って動かしているらしいが3割怯みとか考慮したらあまり安定する行動ではないので積極的に選ばれる選択肢ではありません。

これの派生でエルフバックガルド、テラキインファ→ドリ、ドーブルバックランドみたいなのも不可能ではないですが…

 

この場合

バンギアイヘ→エルフ、カポ猫→テラキ、ドリュウズアイヘ→ドーブル

が一番強い行動になります。(β)のテラキバックランドでダクホを通しにくる行動に無力に見えますがアイヘ30%怯み+ダクホ外しでまあまあ確率を下げに行けます。実際これをすることが多いです。

アイヘでエルフを狙いに行くのは追い風はさせても叩かせないという姿勢。実際追い風だけで叩かれてないテラキなら威嚇で割とごまかせるし同じ理由で攻撃も上がらないランドはさほど怖くありません。

 

A-2(逆順)

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出し負けだし多分負けます。

(α)ドーブル猫→カポ、テラキ守る、エルフ追い風

(β)ドーブルダクホ、テラキバックランド、エルフ追い風かアンコ→カポ

(γ)ドーブル猫→カポ、テラキインファ→ドリ、エルフバックランド

 

大抵はこのどれかです。

(α)に関してはA-1同様。カポへの猫はテラキにフェイント+地震で落とさせないという意味も込めています。

(β)一見強そうに見えますが、威嚇込みのカポ猫+バンギかみ砕く+砂ダメでまあまあ落ちる上、次のフェイントで確定なのでいい行動とは言えません。耐えられてアンコされると厳しいですが乱数です。テラキに関してはカポフェイント+ドリ地震/アイヘでテラキが倒れるので安定択を考えるなら守るより引くべきです。

(γ)どうせフェイント地震とかアイヘ食らうなら威嚇で耐えながら動いたろwみたいな考えです。強気な選択とも言えますがA-1(Δ)と同様の理由で美しくないですね。

 

バンギバックバレル、カポ猫→テラキ、ドリアイヘ→エルフ

バンギ噛み砕く→ドーブル、カポ猫→ドーブル、ドリアイヘ→エルフ

のどちらかをします。そもそもこのマッチでバレルに余り仕事がないのでどうせダクホを食らうならバンギよりバレルがいいです。カポはフェイント猫で一度眠りを消費しながら脱出できるので次の場面で最速起きの可能性もあると思えばダクホを食らってもそこまでひどくはない(はず)、ごく稀に(γ)のような行動をされるのでできれば上を選びたいですね。

 

アイヘをエルフに打つのはA-1と同様です。トリプルバトルは想定しうる相手の動きをできる範囲でケアしながら相手を詰めていくのが美しいゲームだと思っているので、1ターンで負けに繋がるテラキを動かす人の気持ちはよくわかりませんし、そういう人のレートは大体低いです。

 

 

この辺の考え方をしっかり押さえておけば、(相手がうまい人だと保証できませんが)へたくそには勝てるようになると思います。トリプルレートは性質上格下への負け試合を可能な限り減らすことが大事なルールです。良いトリプルライフを。

 

 

S16中~終盤使用構築「威張り勝つ」

 

TNはNUMA-PLAYERです。マジで沼プしまくったのとダメージ感覚がクソだった

レート1850ぐらいまではいい感じだったのに1700割ったので終わり。

 

ぼくのことを知ってか知らずかdisりまくったみなさん、絶対間に合わないのにクソみたいな遅延をしやがった雑魚ども、TOD間に合わないのに遅延のせいで逆にTODをされて負けた方、対戦ありがとうございました。

 

間に合わないTODとかいう最悪のクソはマジで嫌いな奴なので選出とか立ち回り見直してください。あと結構な数いましたが ゴーリ出てきた瞬間遅延TOD始めるぐらいなら最初からちゃんとやった方が好感度高いですよ。

 

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構築はかざさんのすたーりーすかい(綴りを思い出せない)を見てください

変更点は

広角レンズゲンガー→メガゲン

ガルの恩返し→秘密

ボルトの実数値が184-x-90-145-124-156(意地ガブ抜き抜き,H4n,余りD)

の3つ。

ボルトのSは身代わりカムラボルトだけ一応意識した。これで初手に出てくる身代わりサーナイトは問題なく磁波を入れて対応できる。あと初手ボルト対面も9割5分近くは威張る通ったからそんなに問題はないはず、ラム挑発巧みボルトは一人しか見てない。

ガルは秘密でギリギリ足りないことが多くて恩返しの火力が欲しかった

(サブロムでなつかせるのめんどくさいので秘密にしてた)

 

 

ゲンガーの枠がリザになっていますがS12で2091まで行ったのでそこそこ使い方は分かってたはずで、じゃあなんで1800台で終わるほど勝てなかったのかなんとなく思いついた範囲で書きます(250戦いったから試行回数的にはそんなに問題ないはず)

 

・S12のように厨パ環境からサイクルを含んだパーティが増えたことでメタモンが出しづらかった

・上の理由で威張る零度催眠に頼らざるを得ない回数が多すぎて安定した勝率を出せなかった(S12はメタモンの選出率がかなり高かった)

・威張るボルトが穏やか残飯どくまもボルト にそこそこの割合で負けるのが地味にきつい

 

たぶんこの辺が原因だと思います。一応説明しておくとS12でオニゴーリを出したのはクチート入りと勝てないからゴーリから入らざるを得なかったゲンガナンスがほとんどで選出率は3割ほど。ボルト(クレフ)+メタモン+ガルが7割ぐらいで圧倒的だった。

メタモン出せない代表例はCDG4とかその辺、クレセドランあたりがボルトクレッフィの前でずっと居座ってくるのでいばるの恩恵を受けづらいのが難点で、それを考慮して勝ちやすい選出をすると自然とゴーリを出す回数が増えてしまった。

低レートのせいでガルをメタる方向に思考が走ってる構築が多くて一番コピーしたいガルが出てこなかったのもあるかもしれない。

だから今使うなら対面寄りにゴーリピンで差すとか、S9のランドゴーリゲンガーみたく能動的にサイクルを回してゴーリを出せるPTがいいのかなと感じました。ちょくちょく聞くガルクレセゴーリもガルクレセというわかりやすい勝ち筋を持った上でワンチャンつかめるゴーリって感じなのであれもいいですね。

 

 

 

零度被害者のメガポケだけ貼って終わり(クチートにも当てたけどBV撮り忘れた)

 

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アグロシャーマン

デッキつくるためのメモ

 

(1)シャーマンセット(12枚)

(2)1マナ海賊セット(5枚)

(3)翡翠(4枚以上)

(4)武器(4枚以上)

(5)その他

 

(1)、(2)の17枚ほぼ確定枠+(3)~(5)の13枚でデッキを組むイメージ

短期決戦を目的とするアグロデッキでピン差しは安定感を損なうので(5)とレジェンド以外あまりしない方がいい

(5)も勝ちにくいデッキにちょっと勝率上げた結果もともと勝てるデッキに勝てなくなることがままあるので気を付けたい

 

 

 

(1)シャーマン

トログ、トテゴ、野獣、ライボ、溶岩爆発、フレタン

 

この辺入れないならウォリでいいと思う

 

 

(2)海賊

バッカニーア、南海の甲板員、パッチーズ

 

アグロだしまあみたいなとこある

 

 

(3)翡翠

翡翠の爪、翡翠の稲妻

 

除去しながらミニオン広げられるのが炎の舌シナジーとか次のターンの打点考えたらとても優秀なので強い。アヤポーはいなくてもいいけどミニオンで押し切る展開になったときにめっちゃ強い。

 

 

(4)武器

精霊の爪(環境的に1枚あると便利)

翡翠の爪(2)

 

ドゥームハンマーの判断が難しいところで、これを最大限生かしたければ岩穿ちの武器を採用することになる

即時打点が増える代わりにデッキ単位でミニオンで押し切る動きは難しくなるのでその先の打点がどうなるか計算しながら動かないといけない

 

 

(5)その他

ミニオン

サルノス

アージェントの騎兵

炎を纏う無貌の者

アヤポー

 

・スペル

 

 

 

めんどくさくなったのでおわり

 

本体初期化によるものヒョイ厳選

 

そもそものものひょいひょい無限回収に関してはハシダムさんの記事や

オレがハシダムだ ORASの秘密基地でマスターボールを無限回収!?

 

つくばポケモンだいすきクラブの記事

つくばポケモン大好きクラブ公式ブログ「ツクバの森」: 秒速でマスボ稼ぐ条件

 

 

をご覧ください。ご存知だとは思いますがつくポケの記事に関しては初期アイテムのおんぼろライトで十分なので下で紹介するやり方のように回収するROMを決めているのであればぶっちゃけランク上げなくてもいいです

 

で、今回やることは何かというと

「ものヒョイヒョイで出るアイテムはその日のうちに変えられないのか?」

ということの確認。

 

結論から言うと変えられる。

これは仕様上「秘密基地が3DS本体(のフレンドコード(?))に依存」しているため。

詳しい話はぼく自身わからないので誰か知ってそうな人捕まえて聞いてください

 

とにかく上のような仕様なので「本体の初期化」でヒョイヒョイするアイテムを変えることができる。

 

 つまり「ポイマ少ないのに今日は全部穴抜けのヒモじゃねえかふざけんな」

という状況を"その日のうちに"改善できる可能性が上がる(フレコの割り振りやそのヒョイヒョイ結果次第なので確実とまでは言えないが、1日1回に比べ大幅に試行回数を上げられる) 

 

それのみを狙う理由はほとんどないが、当然うまくいけばポイマ*2 やポイマ+マスボのようなものヒョイを出すこともできる。

 

 

流れとしてはものヒョイ→本体初期化→ものヒョイを繰り返して目当てのものが出たら冒頭の回収方法に移るだけ。

何度か試してみたが本体初期化の際にインターネット接続を設定する必要はなかった。設定は全部適当でいい

 

フレンドコードが変わったり今まで登録してきたフレンドコード全部消えたりBVも消える?のだが、そういう初期化してもよさそうなDSがある人には有力な択だと思う

おわり

 

実は既出でみんな知ってるとかだったらめっちゃ恥ずかしいなこれ…

 

北大阪・委員会オフ使用構築「✝縮み勝つ✝リターンズ」

最近ボルトゲンガーが挑発打ってこないしスイクン吠えないしほろゲンなんか数少ないし予選抜け行けるんちゃう??というところから再び使ってみようと思った。

 

とか言ってたら昨日公開された殺戮スタンでラム挑発ボルトがいたのでレートではしばらく使わない方がよさそう。

 

北大阪オフ

予選ライコウブロック5-3の2位抜け

決勝トナメ2回戦落ちベスト16

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委員会オフ

予選水グループ2-5の7位落ち

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・共通枠

どちらも同じ個体を使用

 

エルフーン@気合いの襷

臆病H188-B100-S220

挑発/アンコ/土産/痺れ粉

 

最速ボルト抜き、アローゲンガーボルトに対し挑発→土産の流れが安定する

ライコウとの差別化点はガルーラグロウパンチ地震とかの流れを許さないこと。

初手ガルに対しては現状多い秘密なら耐えるので痺れ粉から入る。

 

 

フワライド@オボンのみ

B252-D252-S4

小さくなる/みがわり/バトンタッチ/マジックコート

 

避けたら強い。委員会オフはかわさなかったのでザコ

壁を貼らないので今回は耐久にぶっぱした。

 

 

エーフィ@たべのこし

臆病H164-B92-C4-D4-S252

みがわり/瞑想/アシストパワー/マジカルシャイン

 

H16n-1、身代わりを少しでも残しやすくするため耐久多め

回避の試行回数を稼ぐための身代わり

不意打ちじゃんけんを避けることもでき有用であった

遅いPTに対して圧倒的な破壊力を持ち、吹き飛ばされることがないというバトン先の中でも安心感がある。

ゲンガーの道連れじゃんけんを回避できないのがこのポケモンの一番残念なところ

 

 

ギャラドス@ナイト

陽気H4-A252-S252

みがわり/竜の舞/かみ砕く/地震or滝登り

 

吠えられるがそれ以外の場合において一番信用可能そうなバトン先。

ロクブラ以外は食らうまでメガしなければいい

北大阪では地震にしていたが範囲とか考えた結果委員会では滝登りにした

どっちでもいいがフワライドがやられてもワンチャン狙えるのはたぶん滝登り

 

 

以下2体は北大阪で使用

 

リザードン@ナイトY

控えめH4-C252-S252

だいもんじ/ソラビ/めざ氷/みがわり

 

みがわりどんだけ好きなんだこいつ

ニトチャと身代わりは選択で、バトンしてないときの不意打ちすかしとかバトン先になる可能性を考えてみがわりを採用した。

主にカバ、ニョロトノに強い枠として採用している。文字の命中100だったので強かった

 

 

ライコウ@シュカのみ

臆病H252-B4-S252

10万/めざ氷/電磁波/吠える

 

ライコウライドしてたころの名残。今回どっちが強そうか試したいのもあって両採用。

シュカの理由は初手の剣舞ガブ殺すため

今回全然初手ガブ来なかったけどめざ氷切ってるときに限って来るのほんまキレそう

 

 

以下2体は委員会で使用

 

ギルガルド@弱点保険

意地H236-A252-B4-D12-S4

キンシ/アイヘ/かげうち/つるぎのまい

 

ピクシー対策ほぼなかったのを思い出した。

どちらも天然ピクシーに当たることは一度もなかったので別にいらなかった

 

 

ミトム@拘り眼鏡

控えめH252-C252-S4

ドロポン/10万/ボルチェン/トリック

 

絡め手系の相手をトリックで黙らせるためのポケモン

北大阪の時雨にボコボコにされたのもある

マンムーパルドサイあたりの連続技にある程度強いのでいると安心枠

 

 

 

 

冒頭の文の理由でエルフライド邪魔されないし強いかなーと思ったけどそうでもなかった。上取って攻撃してくる積み技持ちに弱すぎる。

 

エルフーンの有用そうな技をランク順にまとめると

S:確実になんかしらの仕事ができる

置き土産、挑発、アンコール

 

A:場合による、技スぺが怪しい

甘える、光の壁

 

B:怪しさの塊

威張る、フラッシュ、追い風、わたほうし、しびれ粉

 

特例:襷持てないからクソ

なげつける(電気玉)

 

 

以上です。北大阪、委員会連日のオフお疲れさまでした。対戦してくださった被害者のみなさん、ぼくを被害者にした加害者のみなさんありがとうございました。決勝まで持って行けない運ゲパはごみなので積極的にディスっていこうな

 

メイドカフェに行ってきた話

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 いえーい、なんか書けって言われたので書きます

 

4月半ばぼく「北大阪オフ申請寝過ごした。虚無」

むくれねこ「俺も遅れたしアカンかったら遊びにいこ」

 

なんか定員拡張とかでむくれねこ通った。

 

昨日

む「明日メイドカフェいかん?」

と「いくいく」

 

今日の朝

メイドカフェやなあとか思ってたらマンションの契約更新今日までで印鑑が実家。詰み。

電話で事情説明したら5/2まで待ってもらえたのでセーフ

 

行くぞ~と思ったら家の鍵がない。死ぬ。

30分ぐらい探して一昨日着てた服のポケットに入ってたのを発見

そういや昨日家から一歩も出てなかったね、そうだね

 

20分ぐらい遅刻して日本橋到着

なんかむくれスーツ姿だった

 

そんなこんなでメイドカフェ到着

写真撮影とかメイドさんに話しかけるのは遠慮するようにとか説明を受ける

 

む・と「前ぺーしゅんめっちゃビンタされてる画像見たんだが」

 

 

メイドさん「今回初めてですか!じゃあメニューの説明しますね~」

~省略~

^む^「前友達がケツバットくらってる人見たらしいんですけど」

メイドさん「あ、それこちらの商品の裏メニューですね!

      裏メニューの表あるのでお持ちします」

 

メニュー表にも裏メニューありますって書いてあった

 

( ´◔‿ゝ◔`)…それ裏メニューか…?

 

 

結局ぼくが萌えキュンジュース(仮名)

むくれがツンデレしながら色々やってくれるやつを頼む

 

メイドさん「愛をたっぷりこめますね~萌え~♡」

ぼく(いやめっちゃ恥ずかしいなこれ)

 

すごく気持ち悪いニヤ付き方をした

^む^「お前反応薄すぎやろ」

 

後から来て同じやつ頼んでた女の子の反応が割とかわいかった

 

 

しばらくしてむが頼んだツンデレジュース届く

以下会話(あやふやなのでかなり適当)

 

メイドさん「お名前教えてください」

^む^「ハンネで"むくれ"でお願いします」

メ「ちょっとむくれ~??こんなとこで何やってんの??」

む「あ、ハイ…いや…」

メ「他のメイドさんの脚ばっか見て鼻の下伸ばしてさあ!」

む「見てないです(小さい声)」

メ「今から言うこと復唱して」

む「はい…」

メ「私はドMのド変態です」

む「わたしはどえむのどへんたいです」

メ「声が小さい!」

む「あっはい」やり直す

メ「もっと声出して!」

む「」やり直し

メ「今日はビンタされるためにここに来ました」

む「今日はビンタされるためにここに来ました

メ「じゃあ眼鏡置いて」

 

ばしーん(結構痛そう)

 

 

愛が詰まった萌えジュースよりツンデレジュースの方がおいしくて値段の差を感じた

今思ったけど"メ"ってメイジアのメと被りますね。今度やってもらおう

 

 

オムライス頼んで「しんのうはいおつかれさま♡」って書いてもらう

オムライス作って字を書いてくれる彼女欲しいなって割と切実に思った。死にたい

 

 

しばらく食べてジュース飲んでる間にウェイが四つん這いでお店の中散歩させられてたりケツバットされてたりするのを見た。四つん這い散歩楽しそうだった

 

 

^む^「最後にチェキ撮って帰るか~」

ぼく「せやな」

^む^「ポーズどうする?」

ぼく「…頭なでてもらいたくない?」

^む^「アド」

 

 

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むくれの名前間違えられててわろた

 

 

メ「なんで頭撫でてもらうポーズだったんですか?そういうの好き?」

ぼく「あっまあそんな感じです」

メ「かわいい~」

 

照れるんだけどもうちょっと強めに撫でてもらえる方が嬉しかった

まあオタクの汚い頭なんか触りたくないよね…悲しいなあ

 

 

 

ついでにゲーマーズ寄って35小隊の12巻買ってむくれと別れる

そのあとUFOキャッチャーやったら1600円ぐらいでヘッドホン取れたのアドっぽい

 

 

帰り際に電車でみた女子中学生可愛かったし制服系のメイドカフェ行きたくなった。

高校時代なんとも思ってなかったのに大学入ってから一気に制服へのあこがれ強まった気がする。犯罪を起こす日が遠くなさそうで我ながら怖い

 

 

たぶん明日は学生もののAVで抜きます